- I. L'IDENTITÉ (L'Éveil)
Nom : Oniria
Prénom : Calypso
Surnom : Le marchand de sable, L’enclume des songes.
Âge : Indéfinissable. Elle a vu des étoiles naître et mourir, mais garde la fraîcheur d'un matin malgré les années.
Origine : Oniria (Armor en des temps immémoriaux). Elle est l'âme d'une planète devenue nécropole onirique paisible.
Espèce : Divinité du Sommeil, des Songes et de l'Imaginaire.
Note sur le nom : Longtemps anonyme, simple conscience planétaire, elle a découvert le concept d'identité en voyageant. Elle a choisi Calypso pour la sonorité, et Oniria en référence au nom que les mortels donnaient à son corps céleste. - II. L'APPARENCE (Le somme)
Silhouette : 1m68 – Une silhouette souple aux courbes douces, faite pour le réconfort.
Description : Calypso possède une beauté irréelle, presque liquide. Sa peau a la pâleur laiteuse de la lune et ses cheveux blancs flottent autour d'elle comme s'ils étaient en apesanteur. Ses yeux rouges, loin d'être effrayants, brillent d'une curiosité bienveillante, comme deux lanternes dans la brume.
Style & Équipement : Ne cherchez pas de constance dans sa garde-robe, Calypso est fantasque. Elle ne porte pas de vêtements, elle les imagine. Elle change de tenue comme on change d'humeur dans un rêve. Une minute, elle peut porter une robe de gala tissée de poussière d'étoile ; la suivante, un jean large et confortable pour bricoler. Bien qu'elle puisse revêtir un uniforme de soubrette si on le lui demande poliment (ou par jeu), elle préfère de loin les créations originales et colorées qui reflètent son esprit chaotique.- Son arme : Elle n'en a pas besoin, mais elle matérialise souvent un immense marteau lorsqu'elle doit "tasser" un problème. On peut le voir le coup qu’elle donne comme le sommeil qui vient assommer ceux qui ont trop lutter contre celui-ci.
- III. LA PSYCHOLOGIE (Le songe)
- Caractère public (Le Marchand de Sable ou la Gardienne) : Au quotidien, Calypso est une présence lumineuse et maternelle. Elle est celle qui arrange, qui soigne, qui anticipe. D'une patience géologique, elle gère les crises avec un calme olympien, enveloppant les problèmes de sa douceur jusqu'à ce qu'ils disparaissent. Cependant, son esprit est une usine à idées absurdes. Elle n'a aucun filtre social : si une pensée traverse son esprit (aussi loufoque soit-elle), elle la verbalise. Elle apporte une touche de folie douce et de rire dans la gestion de l'établissement.
- Caractère intime (La Rêveuse) : C'est ici que le masque de la "Gérante de tout" tombe. Porter le poids des rêves du monde est épuisant. Dans l'intimité, Calypso ne veut plus décider, ni gérer, ni anticiper. Elle cherche à s'abandonner. Elle désire remettre sa volonté, son temps et sa liberté entre les mains de l'autre. Elle aime qu'on s'occupe d'elle, qu'on la guide, qu'on la "possède" pour qu'elle puisse enfin éteindre son cerveau divin et se laisser porter. Être contenue, dirigée, voire contrainte, est pour elle la forme ultime du repos. C'est le seul moment où elle peut redevenir "petite" face à l'immensité.
- Ce qu'elle aime : Les paradoxes, les rires spontanés, et ce moment précis où la conscience bascule dans le sommeil. Ce qu'elle déteste : Qu'on lui impose une tâche sans légitimité. Si elle sert, c'est parce qu'elle l'a décidé ou parce qu'elle aime la personne qui commande. L'autoritarisme d'un inconnu la braque instantanément.
- IV. L'HISTOIRE (Du cauchemar au rêve)
Tout aurait commencé sur Armor, une planète de souffrance transformée par le désir d'une enfant en Oniria, un monde où la population dort éternellement, nourrie par les rêves. Devenue l'incarnation vivante de cette planète, Calypso a veillé sur ce sommeil collectif pendant des millénaires, seule conscience éveillée dans un monde silencieux.
Puis vint l'envie de voir ailleurs. Elle a détaché sa conscience de la planète pour errer dans le cosmos.
C'est devant le spectacle grandiose d'une pluie de comètes s'écrasant dans les nuages d'une géante gazeuse que tout a basculé. Alors qu'elle flottait, fascinée par les impacts silencieux dans le vide, une porte est apparue. La porte du Lys. Une anomalie dans le néant. Poussée par une curiosité enfantine, Calypso a franchi le seuil, solidifiant son corps pour explorer ce lieu étrange.
Elle n'est jamais repartie. Au fil de ses pérégrinations dans les couloirs de l'établissement, elle s'est rapprochée de la gérante du personnel. Elle a trouvé en elle l’une de ces ancres qu'elle cherche toujours. Une figure de respect, une autorité appréciable qui lui a donné envie de se poser ici. Aujourd'hui, Calypso a rangé ses valises d'errance. Elle dédie ses journées à faciliter la vie de celle qu'elle s'amuse à servir, et ses nuits… à s'oublier, généralement entre ses bras. - V. LES CAPACITÉES (La lucidité)
Note : Calypso n'a pas conscience actuellement du fonctionnement profond de ses capacités. Elle ne s'est pas éveillé il y a si longtemps à l'échelle de sa vie et est toute seule pour comprendre ce qui lui est possible et qui elle est. Je ne prétendrai cependant pas qu'elle est impotente, alors allons explorer cette section plus technique.
- Imaginite
Actuellement, l'une des principales compétences de Calypso est sa capacité à extraire et manipuler l'imaginite, un matériaux fictif formé par l'esprit des gens qui permet normalement de donner une substance aux rêves et aux pensées. C'est une matière qui n'existe normalement que dans l'esprit des gens et qui permet d'émuler la présence et l'activité d'un sens.
C'est ainsi qu'elle change ses vêtements par exemple : quand elle souhaite porter un vêtement qu'elle se représente, il lui est naturelle d'extraire le l'imaginite formant cette tenue de son esprit.
Techniquement, il est possible aussi pour elle d'introduire de l'imaginite dans l'esprit de quelqu'un pour immiscer une pensée ou un rêve particulier. Mais on touche là à sa principale faiblesse : ça ne lui semble en règle général pas du tout moralement acceptable de produire un tel effet. Ce fait la bloque mentalement et elle ne conçoit pas de la faire sur quelqu'un qui ne l'y a pas autorisé à l'exception de sanction. En effet, Calypso est instinctivement protectrice des rêves des gens et a moins de problème à sanctionner ceux qui se permettent de jouer avec les rêves et les pensées sans pouvoir justifier d'un rôle similaire au sien.
Enfin, il lui est arrivé de mixer l'imaginite issue de deux esprits différents ou plus avant de les réintroduire immédiatement et en continu dans l'esprits de personnes. Si à nouveau, elle ne le fait pas sur des personnes ne lui signifiant pas cet intérêt, Calypso peut ainsi permettre en particulier des rêves formés par plusieurs personnes ou bien à une personne d'entrer dans le rêve d'une autre. - Sommeil
Pouvoir le plus évident pour un personnage devenue divinité du sommeil : le contrôle sur le sommeils personnes à proximité. Il n'y a pas grand chose à en dire, elle peut facilement endormir, réveiller, garder en sommeil ou guider le rêve vers un cauchemar ou à l'inverse un cauchemar vers un rêve. - Songe
Enfin, troisième et dernier pouvoir majeur, la forme onirique de Calypso, la forme songe. Ici, elle se transforme elle-même en imaginite pour se mouvoir dans des endroits autrement impossible (tel que le vide cosmique). C'est également ainsi qu'elle peut entrer et avoir une présence physique dans le rêve d'une ou plusieurs personnes (qui doivent tout de même être à proximité).
Cette forme lui permettrait d'en faire plus encore même si elle n'a pas essayé par manque d'occasion. En connaissant un endroit ou une personne qui s'y trouve, il lui serait par exemple envisageable de se téléporter par le songe jusqu'à cet endroit (y compris, moyennant plus de concentration sans doute, à travers une dimension différente).
- Imaginite
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