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Présentation du royaume

Posté : 18 août 2024 23:51
par Ishtar von Nacht
LE ROYAUME D'INFERIS
Avant-propos
Afin de coller au maximum avec ce forum, Inferis a été adapté dans son ensemble pour aller de pair avec cet univers. Il y aura des différences notables et j'espère que vous accrocherez. Pour ceux qui ne connaissent pas les autres versions, considérez celle-ci canon. Je vous souhaites donc une agréable lecture et n'hésitez pas à me donner vos réactions à cette édition Rustworldienne ;)

Introduction
Inferis est un pays, un ensemble géo-politique comprenant le territoire d'Inferis, archipels imposants constitués d'un gros volcan éteint et d'un autre encore actif ainsi que d'une multitude de petites cheminées éparses en pourtour qui forme le siège historique de ce Royaume, mais aussi différentes embarcations et navires formant une population nomade et militaire rattachée à son port d'attache. L'ensemble est gouverné par un triumvirat composé du souverain portant le tire de tsar, du haut conseil militaire composé des trois corps d'armée d'Inferis (Légion d'Acier, Marine d'Inferis, Dragma Adamantins) et des représentants de la Loge d'Obsidienne (le clergé). Ce triumvirat est plus couramment nommé la Fondation. Le peuple est quant à lui considéré comme la Consolidation. La propagande, la sécurité et la hiérarchie montante sont les trois points forts d'Inferis. Sa population est principalement composée de femmes, de transgenres et d'hommes androgynes suite au grand putsch des dernières années. L'organisation même des villes à Inferis s'articule autour des Jarkorod. Ce sont des cités construites sur le pourtour du volcan. Les castes inférieures vivent sur les abords du volcans et sont victimes des nombreuses intempéries qui frappent cet archipel alors que plus on descend et plus on trouve les castes dirigistes et oppressantes. Paradoxalement, les pauvres vivent en haut quand les riches sont en profondeur. L'effort de guerre est imposant et bouffe presque toutes les ressources et la propagande y est si efficace que la grande majorité de la population a une confiance aveugle et une fierté sans limite pour leurs soldats.

Histoire
Historiquement, Inferis voit ses origines dans le plus grand volcan de cette région et qui deviendra sa capitale : Navgrad. Nul ne sait vraiment ce qu'était Inferis en ce temps là, avant les cataclysmes... Peut être des réfugiés d'un autre monde localisé ici, des envahisseurs préparants leurs attaques... On raconte même qu'avant la montée des eaux de cette région du monde, Inferis était dans une zone polaire et arctique... Puis l'eau écrasa tout, inonda les volcans les petits petits... A cette époque sauvage, la plupart des habitants de ces volcans étaient des lézards, des dragons, des salamandres et autres créatures supportant les hautes chaleurs mais pas la température glaciale extérieure d'avant le cataclysme. Puis l'eau commença à monter, les piégeants dans leurs volcans alors que les éléments se déchaînaient à l'extérieur, entre tsunami nucléaires, pluies radioactives et inondations... Leur histoire raconte qu'en ses temps troublés, le dieu Nav leur est apparu. Il leur ajouta qu'il avait caché au plus profond du plus gros volcan une épée surpuissante et qui quiconque possédait cette lame pouvait dominer les autres. Les différents habitants du volcan se combattirent et s'affrontèrent dans de sanglants combats pour ne voir à son sommet que celui qui parviendrait à prendre cette épée. C'est ainsi qu'apparu Enmerkar, un combattant dragon qui arracha l'épée légendaire Ades du fond du volcan. Aussitôt les autres se soumirent et devinrent ses vassaux. Il se fit appeler le fils de Nav, qui devint au fil des générations selon les langues le mot Naviento. La grande lignée commença.

Enmerkar Naviento affronta un groupe d'Infernois qui refusait de se soumettre et qui vivait dans un volcan voisin. Enmerkar parvint à vaincre leur chef, Ensughirana, et absorba par le mariage cette autre cité. Inferis gagna ainsi en place et commença une expansion... Qui ne plaisait pas à une autre divinité. Omoroca lança une malédiction sur les Naviento. Pour toujours ils seraient obligés de se reproduire entre frères et soeurs où leurs pouvoirs s'en retrouveraient à jamais affaiblis. Cette lignée se perpétua par l'inceste et donna suite à de nombreux dirigeants dont certains marquèrent l'histoire de leur société. Il y eu par exemple l'immortel Ouroboros et ses masques aux pouvoirs démesurés qui fut scellé par ses enfants sous la grande Tour du Nord. Il y eu des âges de paix avec l'arrivée au pouvoir de Chandel et des époques plus sombres comme celui qu'on surnomma le Tyran Fou, Lugalbanda. Ce dernier, voulant se faire aimer du peuple, lâcha une épidémie mortelle sur son peuple dans le secret et lança plusieurs expéditions visant à chercher un remède. C'est comme ça qu'Inferis gagna la plupart de ses colonies mais quand le secret fut découvert, Lugalbanda fut bannis hors de l'archipel. On retrouve ensuite le règne d'Aqshy qui domina sans heurtes, puis celui de son fils Ashragor qui donna une aire de paix sans pareille mais qui lâcha le contrôle de son peuple. Cette faiblesse apparente attira l'envie de Focus Naviento qui poignarda son père et épousa sa soeur Tiamat. Ensemble ils eurent 666 enfants dont Ishtar Naviento qui détrôna son père.

Aujourd'hui, après une brève période où Ishtar dominait son peuple, elle redonna la couronne de tsarine à sa mère Tiamat. Elle devint plutôt l'Amirale Magma Suprême qui dirige la Marine d'Inferis. La plupart de ses frères et soeurs occupent des places importantes à Inferis et forment la nouvelle Fondation du Royaume, tandis que ceux de moindre importance ou désirant des vies plus simples ont des postes clés à la Consolidation. Ainsi depuis tout temps, la lignée des Naviento est intrinsèquement liée à celle du Royaume en entier et est bercé de comtes et d'histoires comme de faits avérés qui ont laissés de profondes cicatrices dans cet empire. On peut par exemple compter la perte de la plupart des colonies du règne d'Aqshy, ou la peur des maladies depuis le règne de Lugalbanda. Mais depuis plusieurs années, le pays d'Inferis se fortifie et a gagné un puissant gouvernement qui assure sa pérennité.

Politique
Image
Comme expliqué plus haut, le gouvernement d'Inferis est géré en un trio partagé entre le pouvoir royal, militaire et religieux. On y voit différents acteurs comme le régent actuel qui préside et tranche en cas d'égalité dans les parties. Actuellement il s'agit de la Tsarine Tiamat qui est également surnommée la Mère des Mères par le pouvoir religieux en place. C'est une figure presque divine, qu'on ne peut approcher. Elle est continuellement encadrés par les Décapiteurs, un duo de combattants discrets et rapides qui ont pour habitude de découper les têtes de ceux ne respectant pas la tsarine. Cette dernière, bien que magnifique et calme, a un ventre de femme enceinte qui ne semble plus la quitter après 666 enfants. Elle gère le royaume dans le calme et sait se faire respecter sans avoir à hausser le ton. La plupart des membres de la résistance sous Focus Naviento étaient des adeptes de Tiamat qui encore aujourd'hui lui ont donné un rôle divin dans leur ordre.

On trouve également la présence des trois commandants des forces armées d'Inferis. On retrouve dans cet état-major Ishtar Naviento, qui est l'Amirale Magma Suprême de la Marine d'Inferis. Nul besoin de la présenter et elle porte également le titre honorifique de "Libératrice de Navgrad". La deuxième élément fort de ce trio est Vines Naviento, le Général Magma Suprême de la Légion d'Acier. Il est reconnaissable à son lierre qui pousse sur ses écailles et il peut commander aux plantes. Son armée assure la défense interne et externe des Jarkorod et il représente un idéal de beauté masculine partagée par la population. La dernière représentante de cette organisation est Magnolie Naviento. Elle commande la force brute des Dragma Adamantins sous le titre de Petite Soeur Magma Suprême. Ses soldats sont d'imposantes créatures immobiles, monstres issues de la terrible période des retombées et qui change ceux qui y ont été exposés. Ils ont d'imposantes armures blindées et ont perdus leurs traits humains. Magnolie ne vieillit pas et garde un aspect presque juvénile et un pouvoir psychique sur les Dragmas qui, au repos, sont de véritables statues.

Le troisième acteur de la Fondation est le pouvoir religieux. Il est composé de l’Écaille Suprême du culte de Nav, Abalam Naviento. Ce mystérieux personnage est continuellement drapé et semble doté d'un étrange pouvoir de téléportation. Il semble aussi capable de deviner à l'avance ce qu'une autre personne va faire ou dire. C'est un être de légende qui, au fil des générations de ses disciples, prend son identité et sa place. On retrouve également Serik Svarga, d'une lignée cousine aux Naviento. Cette famille, albinos et aveugle, dirige la Loge d'Obsidienne, le temple secret et sacré des profondeurs du volcan où l'épée Adès se trouve. Ils veillent sur les Naviento en sommeil ou mort qui sont scellés dans la Loge d'Obsidienne. Malgré sa cécité, Serik semble voir parfaitement et représente le seul non Naviento dans toute la Fondation. Et enfin, personnage mystérieux et plein de légende, Enmerkar, le premier Naviento, est toujours présent dans le Haut Clergé. Il est la Voix Antique. Au fil des siècles, son corps s'est dégradés jusqu'à ce que seul son intellect ne survive dans une jarre magique où il peut continuer à s’exprimer comme un échos dans la pièce où il se trouve. Malgré son état diminué, il peut manifester son corps comme un fantôme et peut avoir un impact sur le monde physique. Il est perpétuellement encadré et entretenu par de mystérieuses femmes du cultes, dévouées à l'entretient de cette jarre mécanique.

La Fondation est le sommet de la hiérarchie, mais la Consolidation a également son importance.Il s'agit de la structure où le peuple et les dirigeants peuvent former un poids sur la Fondation. A sa tête on retrouve un autre Triumvirat composé du Ministère Noir, l'ensemble des officiers des différents corps d'armée d'Inferis. Ils peuvent faire remonter les doléances du corps militaires et permettent à l'Etat-Major de savoir exactement de quoi manque les soldats. Ils sont aussi ceux qui s'occupent de la propagande et de l'effort de guerre. Les Sénéchaux ont également une place dans ce Triumvirat. Ils sont les différents maires des Jarkorod ou des sous-niveaux qui la compose. C'est dans cette assemblée que se joue la gestion de la population et des communs, de l'entretient et de l'agrandissement de certaines zones et de veiller à ce qu'un équilibre soit conservé entres elles. C'est un rôle important qui permet de gérer la population, les famines ou d'imposer des choix venant de la Fondation. Dernier acteur de ce Triumvirat est la Tour du Nord. De toutes les époques à Inferis, ce lieux est considéré comme sacré, car Nav en personne s'adressa à ses fidèles depuis cet endroit. C'est une tour dans les niveaux hauts d'Inferis dont le sommet a connu les intempéries radioactives de l'extérieur durant les cataclysmes. Il est un puissant vecteur de magie où les énergies se concentrent. C'est là-bas que les mages de différentes classes se retrouvent mais aussi des religieux. Toute l'histoire d'Inferis y est entreposé en secret et s'assure que même si sa civilisation venait à disparaître, une trace en survivrait.

Dépendant exclusivement de la direction du Triumvirat, la CEIT, Compagnie des Energies d'Inferis et du Travail est la SEULE entreprise à Inferis. Toute la population qui n'est ni mage ni militaire dépend de cette dernière. Elle centralise toutes les activités et même un artisan doit en répondre et payer ses charges à la CEIT. Elle gère les énergies obtenues du volcan mais aussi sa masse salariale en permettant une absence de chômage et une réglementation drastique sur les sans-abris. Ses cadres sont les Légats qui ont différents secteurs d'activités et plus bas on retrouve les Tribuns qui sont les exécutifs des décisions au sommet et dont un résultat est attendu. La masse travailleuse est juste en dessous et peut également faire appel à des esclaves pour compenser des manques. Cette hiérarchie montante est toujours en raccord et avance d'une seule voix, par la force si nécessaire, pour garder une uniformité et une hygiène de vie stratifiée et presque en compétition les unes avec les autres. La CEIT exploite aussi bien les fonds marins autour du volcan que ses nombreux chantiers navals au maintient des navires de la Marine et leur approvisionnement en pétrole.

Population
Inferis est avant tout une société réparties en castes. Les esclaves y sont légions, souvent achetés par les infernois pour éviter la surcharge de travail ou les métiers pénibles ou le service à la maison en tant que compagnon ou compagnonne. Le peuple jouis d'une reconnaissance de la CEIT qui lui verse un salaire à vie et une affectation plus ou moins pénible jusqu'à sa retraite. Si un membre du peuple monte en grade dans la CEIT, il peut songer à se déplacer dans des parties de la ville plus en profondeur et plus confortables. Si par chance, un membre du peuple arrive à maîtriser une forme de magie, il peut ainsi accéder à la Tour du Nord, ce qui peut le faire monter plus vite dans les sphères de la société et devenir un Tribun voir un Légat. Au bout de plusieurs générations il est même possible d'atteindre le titre de Sénéchal. Mais attention, si la montée est possible, la chute n'est jamais loin. Un esclave motivé ou un subalterne plus intelligent peut à son tour retourner la vapeur et remplacer son maître. Un maître déchu redevient immédiatement un homme du peuple, voir un esclave si sa malchance est encore plus grande.

A Inferis, la mode et l'esthétique sont des concepts forts qui sont directement suggérés et imposés par la Fondation. Le peuple a, historiquement, uniquement eut accès au cuir comme matière première pour compenser l'absence de textile qui, au fil des passassions de pouvoirs, s'est retrouvé interdit. L'interdiction du textile vient du fait que ces derniers étaient inflammables dans une société qui manipulait le feu quotidiennement. Le cuir est donc devenu la première forme de vêtements utilisés par la civilisation. Il s'agissait de cuir d'animaux supportant ces chaleurs, soit le cuir à écailles. Des matériaux plus raffinés ont vu le jour comme le cuir de salamandre, très fin et doux. Issus du pétrole, le vinyle est venu également compléter la liste des matériaux accessibles... Puis l'exploitation de la racine grimpante qui pousse dans les cavernes est devenue, avec sa sève, le latex d'Inferis. Les classes plus aisées pouvaient s'offrir ce curieux étoffe moulant qui tout doucement parvient à arriver jusque dans les classes moins aisées. Des sous formes de ce latex, obtenu par les industries de la CEIT ont donnés le vinyle qui est le plus largement utilisé. La mode impose des formes moulantes, féminines, douces et androgynes, rehaussés par l'usage des clous et des pics en métal qui viennent l'orner ou des motifs draconiques. On peut aisément deviner le statut d'une personne à son choix vestimentaire qui va de l'uniforme compliqué et bardé de décorations en métaux précieux aux vêtements en résille et harnais à pics dont les castes plus modestes se parent. Le mariage existe à Inferis mais pas le divorce, ainsi la polygamie peu importe le sexe est assez généralement appliquée.

La propagande militaire est omniprésente. Il est possible pour plusieurs travailleurs d'aller dans les rangs militaires. Le choix s'offre alors de devenir un légionnaire ou un marin. Les légionnaires subissent un entraînement difficile dont peu peuvent se vanter de terminer et qui vivront en casernes motorisées qui font la surveillance des jarkorod et dont les patrouilles servent de policiers et d'inspecteurs pour la population. Il n'est néanmoins pas possible de corrompre les soldats qui dépendent uniquement de leurs gradés dont l'affront peut mener à l'esclavagisme. Pour pallier à cela, les gradés font des enquêtes sur leurs propres hommes et font un lien de confiance indéfectible de loyauté. Les marins subissent une sélection moins ardue mais ils doivent servir dans les navires de la Marine et peut arrivent à supporter ce changement. Servir dans les grands océans radioactifs étant un danger en lui-même, certains n'arrivent même pas à revenir au pays pour toucher leurs soldes. Les traversées sont longues et pour beaucoup la vie à bord devient leur chez-eux. Pour autant, on retrouve dans Inferis de nombreuses affiches sur l'effort des soldats, l'héroïsme qu'ils inspirent et la fierté qu'ils donnent à la population. Il n'est pas rare de voir des gradés traités comme des stars sur les différents médias dont jouissent cette civilisation. L'envie d'arriver à ces sommets donnent des envies à ceux qui consomment l'Enzyme Draconique, une drogue puissante faite pour doper l'organisme et la psychée, permettre la maîtrise de la magie et de monter les échelons... Mais gare à ceux qui en font un abus. L'Enzyme détruit le peut d'humanité de ces êtres qui deviennent des monstres sous la seule commande mentale de Magnolie qui les canalise. Ils viennent gonfler les rangs, certes restreints mais existants, des Dragma Adamantins, la force brute d'Inferis, dont les premiers furent les victimes de l'environnement hostile en dehors du volcan lors de l'ère cataclysmique d'Enmerkar.

La criminalité est basse, les punitions sévères, souvent publiques et expéditives. Aucun gang n'a put réellement s'installer dans les sphères de la population, même les plus défavorisés. Il existe un marché noir, toléré par le gouvernement, tenu par des marginaux nommés les Clothers. Ce sont les mafieux d'Inferis, s'habillant d'étoffes compliquées et chamarrées en velours ou en soie afin de se démarquer. Le gouvernement les tolère mais les garde sous surveillance et parfois fait même appel à ses services pour contrôler et obtenir des biens inaccessibles par voie officielle. Les crimes mineurs sont punis d'une bastonnade par les soldats en place publique. Il est de coutume de dire qu'une bastonnade bien faite, il faut un mois pour s'en remettre. Les crimes secondaires comme le viol peut aller jusqu'à une castration bien que le viol de son esclave soit autorisé. Les bandits et les criminels peuvent subir un bagne de plusieurs années dans les expéditions pénales dont on revient rarement, ou au bagne. Les traîtres et les assassins sont punis de la peine de mort par écrasement ou ingestion par un prédateur. Ce sont des peines violentes, souvent pratiquées en publiques. Mais elles sont prononcés par le tribunal du Triumvirat. La Fondation a son véto pour les crimes. Les punitions corporelles sont à la discrétion des soldats qui font enquête mais les rapports sont envoyés à la Tour du Nord pour analyse et contrôle. Il est de notoriété que la justice à Inferis est expéditive, singulière et proportionnelle au crime fait. La seule inquiétude de se faire punir de la sorte refroidie la plupart des criminels et ceux qui n'en ont pas peur finissent la plupart du temps par le regretter.

Les médias à Inferis sont sous contrôle de la CEIT. Etant donné le niveau technologique des Infernois, on retrouve principalement des annonces publiques faites au peuple et des émissions radiophoniques transmises dans toute la Jarkorod. La télévision n'existe malheureusement que sous forme de projection encore dinosaures et en noir et blanc dans des lieux publiques et les télécommunications peuvent utiliser les fréquences téléphoniques. On retrouve par contre paradoxalement l'usage du téléphone avec des smartphones d'un autre temps avec des écrans monochromes. Cependant, il est possible de modifier des téléphones de la Terre pour les faire fonctionner avec le réseau d'Inferis. Le transport dans les Jarkorod est principalement ferroviaire. On retrouve les trains suspendus qui font les trajets circulaires dans la Jarkorod le long de la parois du volcan. Mais il existe également des ferry à pétrole qui peuvent aller de Jarkorod en Jarkorod. Ces transports sont peu nombreux, coûteux et risqués mais restes les plus faciles par rapport à la situation géographique d'Inferis. Les trajets y sont tellement lents et compliqués qu'il s'agit de véritables villes flottantes. Les trajets vont jusqu'aux limites d'Inferis.

Forces Militaires
A l'instar des autres pays, Inferis a divisé ses forces militaires en plusieurs camps. La différence réside en l'absence d'Armée de l'Air. La plupart des Infernois disposant d'ailes et ne maîtrisant pas de machines volantes, les autorités infernoises s'en passent. Elle dispose d'une force comparable à l'Armée de Terre nommée Légion d'Acier. Ce nom leur vient du fait que les soldats stationnés à Inferis ont pour usage des machines de guerre motorisés comme des tanks ou des armures assistées personnelles selon les grades. La plupart sont réservistes et attendent une mobilisation ou font des rondes. Les unités sont présentes partout et sont souvent affectées à un niveau d'une jarkorod en particulier. Ils font alors le travail de justice et de surveillance. Les grades vont de soldat première classe à général en passant par toutes les déclinaisons possibles. Un militaire affecté à tout un niveau est nommé chef de section, et de toute une jarkorod chef de garnison. Leurs uniformes sont d'un rouge profond pour les distinguer de la Marine qui est noire. La plupart des soldats sont plus des techniciens, des ingénieurs, des mécaniciens ou des officiers de tir. Ils sont organisés en équipes d'une quinzaine d'individus pour un véhicule motorisé, ou plus selon le besoin de ces derniers. On peut croiser des unités mobiles de trois à cinq membres en engins plus petits tel des motos ou des armures assistées. C'est le lien entre la population et les militaires. Ils sont généralement bien accueillit sauf par les criminels dont ils réchappent rarement. Leurs machines de guerre sont hors d'âge, au fonctionnement sommaire mais fonctionnel, inconfortables et bruyantes... Mais elles revêtent une forme sacrée de combat lents et méthodiques, capables de pilonner les adversaires, de les écraser sous leurs chenilles et de s'imposer par la force pure des vérins et de l'acier.

La Marine d'Inferis est un corps d'armée, souvent expéditionnaire qui agit aux abords d'Inferis mais principalement dans les mers. Ils ont un côté beaucoup plus incontrôlable ce qui les force à être affectés à des équipages souvent cosmopolites mais sous une hiérarchie tranchée et nette qui impose une conduite exemplaire. On les remarque à leurs vestes noires et courtes et aux galons dorés. Le pourtour de la veste est d'une certaine couleur qui détermine le grade de ce dernier. Autant la tenue de la personne est libre mais la veste est un impératif et se doit d'être rutilante et bien entretenue. Les équipages, répartit en navires, font les traversés, récupère des denrées et ou des esclaves, pendant un temps avant le retour au pays pour une permission. Une saine rivalité existe entre la Légion d'Acier et la Marine d'Inferis qui peut être amené à les transporter. Mais les deux forces sont complémentaires et quand elles travaillent en équipe, leur efficacité laisse les ennemis terrifiés devant autant de dévotion et de patriotisme. La Marine se déplace par bancs entiers et restent ensembles pour les traversés. Chaque navire a sa spécialité et sert le tout. On y retrouve aussi bien des navires éclaireurs et rapide, des navires de soutient plus imposants, des bateaux faits pour la pêche ou l'exploitation agricole hydroponique, ou encore des navires prisons ou d'artisans et de recherche... Chaque navires forment ensuite un tout, un escadron dont les pirates et créatures marines les plus motivées peuvent essayer d'affronter... Ert s'y casser les dents. Mais le navire le plus imposant reste le Czarina Tiamat et ses 500 mètres de long !

La dernière armée est la puissante force des Dragmas Adamantins. Ces êtres déformés par l'enzyme ou les radiations n'ont plus rien de leurs formes d'origine, mais sont des bêtes draconiques indescriptibles scellées dans de puissantes armures et des supports vitaux. Ils sont pourtant sujet au contrôle mental de Magnolie Naviento. Chaque nouveau Dragma a la suite d'une overdose se sent irrémédiablement appelé par elle. La petite peut alors les placer tel des statues dans des endroits stratégiques d'Inferis. Là ils ne bougent plus et attendent simplement les ordres. On dit que les plus vieux d'entres-eux sont immobiles depuis si longtemps qu'ils se sont fossilisés tel des colosses de marbre. Mais à tout moment, Magnolie peut les réveiller et les faire attaquer. Cette armée a toujours existé et depuis des générations de Naviento, un nouveau membre de leur famille développe le don de les manipuler. Magnolie campe ce rôle depuis plusieurs décennies mais son corps a mystérieusement stoppé sa croissance. Il n'est rien de plus déroutant que de voir arriver cette petite fille juchée sur le dos de son plus fidèle Dragma, son frère Quetzacoatl.

Culte
Nav est considéré comme le seul dieu. Il est le protecteur des Jarkorods et du peuple qui y vit. C'est un dragon noir, puissant et inflexible qui prône la force. On dit qu'il s'agit d'une entité si puissante que sa colère s'exprime à travers ses enfants. Ses fidèles ont deux écoles. Certains voient la toute puissance physique, ce qui a donné les dérives de pouvoir sous Focus. Les autres voient tout simplement la force de son peuple, sa détermination et même sa fourberie. Tout les moyens sont bons pour gagner. Ses avatars sont les enfants Naviento, dont le physique draconien et la lignée fermée par l'inceste font d'eux les seules représentants de cette force. Ils ont un statut presque divin mais aucun n'a autant d'adorateurs que Tiamat. Même du temps où elle était enfermée dans le Manoir Naviento au plus profond du volcan, elle était vénérée. Sa force et son endurance légendaire font d'elle une figure divine dont beaucoup pensent que son seul regard peut apaiser des blessures et son toucher peut soigner des handicaps. Cette vénération fait de Tiamat la souveraine idéale qui laisse le soin à ses enfants de commander le pays.

Les infernois sont pratiquants et font des prières soit publiques devant des idoles disséminés dans plusieurs niveaux des villes, soit devant le Temple Noir où le pouvoir siège, la Tour du Nord ou même certaines cascades se jetant dans les lacs d'au bouillonnante en profondeur. Ou bien la population prit à domicile devant leurs idoles personnelles. Tout peut servir d'idole, de la statue élaborés de Nav à un rocher ayant vaguement sa forme ou encore devant un Plita, la monnaie d'Inferis. Le dogme n'est pas très exigeant mais demande une prière quotidienne et une foi générale. Les extrémistes religieux peuvent devenir moine et font vœux de piété et de pauvreté. Ils sont généralement ceux qui servent les mages à la Tour du Nord. Mais la plupart du temps, l'arrivée d'un Naviento dans les rues est d'avantage saluée comme l'arrivée d'une superstar. Il n'est pas rare de voir des foules se rassembler pour simplement une poignée de main avec leurs idoles de la famille régente qui peut porter chance et fortune aux audacieux qui la demande. Il n'y a pas d'églises à proprement parlés mais le clergé de Nav sert d'archivistes et de contrôle de la magie dans les Jarkorod. Ils sont aussi là pour les enterrements et les cérémonies religieuses.

Géo-politique
Inferis a de nombreux alliés, principalement Sylvandell. Il s'agit principalement d'échanges commerciaux entre les matières premières infernoises, tel les métaux précieux et les pierres rares, et la nourriture dont Inferis manque cruellement. Les infernois ne peuvent produire assez pour leurs besoin à moins d'être au seuil de la famine et il est de réputation qu'on y mange mal. Ainsi Infernis remplit ses greniers en échange de matériaux nobles. Ils produisent leurs armes et leurs machines et il arrive qu'ils les vendent à leurs plus sérieux alliés. Une fois l'amitié d'Inferis gagné, on se pare d'un allié fidèle et indéfectible qui répond présent aux agressions avec une loyauté sans limite. Cependant s'attirer la colère de cette civilisation est définitive. Quelques peuplades plus faibles se sont liés à Inferis. Il s'agit par exemple des Dongos qui sont liés à la Marine d'Inferis. On appel leurs navires le Protectorat Dongo. Les Dongos sont une peuplade qui vit dans des petites iles voisines d'Inferis. Bien qu'ils soient de la même race que Theorem, ils ont sût s'adapter à la présence d'Inferis sur leur territoire et le vice-amiral leur a donné une représentativité en terme de gouvernement. Ils sont situés dans une embarcation spéciale : le Mawden Dongo mais aussi les îles où ils sont. Le Mawden Dongo est un immense navire antique au fonctionnement mystérieux en forme de Protèle qui abrite en son sein une ville mobile.

Côté politique interne, le Royaume d'Inferis s'apparente d'avantage à une junte militaire et théocrate. Les lois y sont principalement basées sur la sécurité et l'esprit de patriotisme. Cependant, bien que la population ait différentes strates entre les pauvres et les riches, elles ne sont pas stagnantes, bien au contraire. un citoyen lambda connaîtra sûrement plusieurs strates différentes dans sa vie et pourras autant monter que descendre. Cette absence de stabilité dans la population rend difficile les manœuvres politiques séditieuses. Il n'y a pas de parties opposants ou de congrégations visant à destituer le régime de la Fondation. De plus le gouvernement a les yeux et les oreilles sur tout et la hiérarchie montante rend difficile les agissements de groupement d'individus. La répression forte et l'absence d'avocat rend les jugements expéditifs et souvent punitifs. Les lois sont principalement adoptés par le/la tsar/ine qui peut alors interdire ou autoriser (voir imposer) certaines choses. C'est comme ça que la Fondation modifie les habitudes de consommation ou les traditions afin de faire des infernois des individus dociles qui n'ont pas besoin de se soucier de leurs avenirs. La plupart aiment leur gouvernement même s'ils ne savent pas trop ce qu'ils font et chaque habitant sait qu'avec des efforts il peut monter dans la hiérarchie mais que le jeu de cette société lui impose de faire attention à ne pas tomber. Pour autant il y a rarement des étrangers ou des non-naviento aux postes clés.

Gastronomie et Arts
A Inferis, il est de réputation que la nourriture n'a jamais été leur fort. L'élevage est principalement centré sur les lézards qu'on peut acheter déjà cuit sur un bâton, ou les pâtes alimentaires faites avec des éléments basiques et simples. Les champignons ont également une place importante dans leur culture cavernicole qui voit la culture en champignonnière se développer au fil des siècles. Les plus pauvres, proches de la surface consomme des soupes de graisse épicées pour rester le plus vigoureux possible. Les strates plus favorisés ont accès à de la viande de gros reptiles en steak ou en plats mijotés. Mais le plat typique d'Inferis est un plat hérité des périodes de disette qui fait de ce dernier un plat qu'on retrouve unilatéralement dans toutes les couches de cette société. Le Lugek est un nuisible reptile très courant à Inferis. Cet animal d'environs 15 à 20cm peuple toutes les sphères d'une jarkorod est est connu pour manger dans les poubelles, rentrer dans les appartements trop insalubres et les cavernes. Il fait briller son thorax pour attirer les femelles ou les mâles, ce qui fait de lui un animal facile à repérer et capturer. Comme il y a peu à manger dessus, les Infernois récupère principalement les viscères pour en faire une soupe consistante appelé "lugekpary". Fort salé, peu appétissant pour les étrangers, il est vu comme un symbole de la ténacité et des capacités de survie des infernois.

L'art visuel et musical sont des extensions de la propagande. ils sont principalement basés sur les bienfaits du gouvernement, la légitimité de la famille Naviento et l'héroïsme des soldats ainsi que la toute puissance divine de Nav. Ces thématiques se retrouvent dans toutes les créations, que ce soit des statues d'obsidienne, des blocs de basaltes, ou des peintures sur peau. La modernité d'Inferis fait que désormais on peut directement faire des impressions sur des panneaux en vinyle ou des bannières imposantes. Les drapeaux officiels d'Inferis se doivent d'être fait dans du latex et sont lustrés quotidiennement. Les artistes baignant dans la propagande peuvent faire tout ce qu'ils veulent mais si une toile ou une sculpture est un peu trop abstraite ou dénonçant quelque chose, il n'est pas rare que l'oeuvre soit boudé par la population et attire l'attention malveillante du gouvernement. Côté musique, Inferis a plusieurs chaînes de radio que la population écoute. La plupart sont variés mais on entend principalement des sons électroniques ou des musiques classiques réalisées avec des instruments d'époque. Le modernisme d'Inferis fait cependant que le classique perd de plus en plus d'influence pour voir arriver des musiques plus électriques. Et si un Naviento fait un tube, il est en général bombardé pour l'exotisme de la chose et la rareté d'avoir une idole qui fait de la musique. Eklektik, le groupe de Theorem et Ishtar font en général salle pleine à la seule annonce de leur venue.

Economie
Le nerf de la guerre, l'argent est le point central de toutes les économies. Inferis ne réchappe pas aux transactions monétaires et a un besoin d'argent très important. L'armée imposante qu'elle possède, ses nombreuses infrastructures et son entretient demande beaucoup de ressources qui fait de l'armée le poste de dépense le plus important dans l'économie d'Inferis. Le pays gère sa fortune de manière unilatérale par le gouvernement de la Fondation. Etant donné qu'il n'y a qu'une seule entreprise dans le pays (la CEIT), il est facile pour ce pays de tout centraliser. Même si les salaires sont disparates et différents en fonction du milieu social et de la profession de la personne, le niveau de vie dans le pays est supérieur à la situation dans certains pays voisins. Chacun a un toit au dessus de sa tête et peut manger. La manche et le vagabondage sont interdits et sont passibles d'incorporation dans des centres. Il y a bien sûr un écart énorme entre la Fondation et la Consolidation. Le faste des castes supérieures sert la propagande en place.

La devise ayant cours à Inferis est le Plita. Il s'agit d'une petite plaque rectangulaire d'environs 5cm sur 2cm ouvragé de tel manière qu'elle montre le profil de la tsarine avec la valeur du plita indiqué dessus. Le Plita est étalonné sur la pièce d'or, ce qui lui donne une valeur d'échange internationale. 100 Plita donnent une pièce d'or standard, ainsi le plita peut s'apparenter à la pièce d'argent. Le demi-plita et le quart de plita s'applique pour les petites devises mais sont très rarement utilisés. Le transport du Plita étant un peu plus complexe que des pièces, on trouve le Plita Adamantin qui vaut plus de 1000 plita normaux. Le Plita symbolise à lui seul le concept même de Fondation car les Plita encore estampillés des précédents tsar peuvent être trouvés en circulation et prouve la stabilité de la monnaie à travers les siècles.

Drapeaux
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Le drapeau Infernois - le Protectorat Dongo

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Le drapeau de la Marine d'Inferis

Présentation du royaume

Posté : 18 août 2024 23:56
par Ishtar von Nacht
LE NACHTWURZEL

Logo :

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Origines :
Le Nachtwurzel, inventé au sein de la Marine, au Mawden, voit ses origines dans le département de recherche et d'étude de la faune et flore des jardins de Nachtheim. Lady Kayla, alors scientifique Haiena au sein de la colonie, découvre les propriétés de plusieurs plantes et champignons de l'environnement qu'elle étudiait. Plusieurs racines de lichens phosphorescents et différents types de moisissures dégageaient alors des propriétés uniques et gustatives qui deviendrait par la suite un substitut idéal contre l'eau désalée des raffineurs de la Marine, alors très difficile à traiter. Lady Kayla développe secrètement sa recette dans son laboratoire avant de finaliser sa recette. En quelques mois, Lady Kayla propose le fruit de ses recherches à l'Amirauté qui la nomme Capitaine en la propulsant à la tête du service de création et de diffusion de cette nouvelle boisson. Elle raccroche ainsi la blouse de scientifique pour la veste cinabre des Capitaines. Elle lance la création massive de bouteilles faites à son effigie et sa boisson devient rapidement célèbre dans la Colonie. Profitant de l'effort de guerre, le Nachtwurzel est alors largement diffusé à Inferis comme symbole de sa Marine et devient un instrument de propagande. Lady Kayla signe un contrat de mannequinat avec le Vice-Amiral Theorem pour devenir l’égérie de sa boisson. Sa rapidité à produire et sa popularité provoque des tentatives de diffusion en dehors du territoire Inferois. Il n'est donc pas impossible d'en trouver ailleurs.

Description :
Cette boisson de couleur foncée est caractérisée par la présence de bulles pétillantes en bouche et de son fort goût sucré. Le Nachtwurzel de base (ClassX) est connu pour son léger reflet bleu violacé, son goût sucré et profond avec un léger arrière-goût terreux. La recette exacte du Nachtwurzel étant secrète, il est impossible d'en connaître exactement les onze ingrédients secrets, mais son goût est unanimement salué par le Mawden (qui ne connait pas alors un franc succès avec sa cuisine à part sa malbouffe). En suivant les recommandation de l'Amirauté et les avis des consommateurs, le Nachtwurzel se décline en plusieurs saveurs différentes. On le trouve facilement dans ses distributeurs automatiques alloués et la consigne obligatoire de ses bouteilles.

Saveurs :

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La saveur de base du Nachtwurzel. Elle est offerte avec son packaging reprenant l'uniforme de base de la Marine d'Inferis.
La ClassX est la plus populaire et représente la recette originale du Nachtwurzel. C'est également celle la plus exportée à l'extérieur.
Il y a plusieurs fois eut des jeux concours avec la collection des capsules de ces bouteilles ou de leurs étiquettes.
Une légende raconte que l'ombre sur l'étiquette serait celle de Lady Kayla qui pose avec son nouvel uniforme, mais il s'agit de son assistante.
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Le Nachtwurzel Gamma est le plus attractif chez les travailleurs acharnés. Il contient une quantité déraisonnable de caféine.
Les racines utilisés dans sa création le font réagir vivement à la lumière et la boisson peut luire dans le noir pendant plusieurs heures.
Pour autant, le composé qui provoque cela ne dure pas après son absorption mais il a été rapporté qu'une utilisation fréquente colore l'urine.
L'ombre sur l'étiquette serait le capitaine de l'équipe de surveillance, le Capitaine F, qui ne se sépare jamais de son masque à gaz.
Le design de la bouteille reprend le fameux bikini de l'Amiral Ishtar, appuyé par la couleur du Gamma qui est sa favorite.
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Lorsque le Nachtwurzel Spicy a été lancé, il a tout de suite été désigné comme le favori du Vice-Amiral Theorem.
C'est pourquoi son ombre fut sélectionnée pour devenir l'illustration de l'étiquette, on raconte même qu'il en consommerait exclusivement.
La saveur du Spicy clapote en bouche et pique la langue. Il serait également fait pour stimuler l'imagination. Il maintient également en éveil.
Le design de la bouteille est comme son goût, épicé. Il aurait également des propriétés aphrodisiaques.
Sa robe est rouge profonde rehaussé par une tenue de latex rouge vibrante.
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Le Nachtwurzel Gold était à la base une édition collector destinée aux officiers. Elle est finalement restée comme saveurs disponibles en tous temps.
Cette variante est faites avec des racines totalement différentes et propose une couleur jaune vive moins pétillantes que les autres saveurs.
La particularité de cette boisson c'est que chaque gorgée provoque une sorte d'état de plane extrêmement brève qui ne dur que le temps de la gorgée.
C'est une drogue stimulante mais brève réservée à un public avertit. Elle arbore l'uniforme des Maîtres en Orpiment, le premier grade de sous-officier.
Son ombre est cependant méconnue mais il s'agit de Lady Kayla qui est à la tête de tout ce projet de boisson estampillées Marine d'Inferis.
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Le Nachtwurzel Sievert est une spécialité qui vient des zones irradiées des hauteurs du volcan. On y trouve une multitude de plantes extra-ordinaires qui viennent de mutations génétiques. Brassés et préparés en soda, elles donnent une teinte verte à la mixture qui peut luire un peu dans le noir. Le Nachtwurzel Sievert dégage une légère iradiation qui est sans danger si on ne dépasse pas les 4 bouteilles journalières. Il peut être nécessaire après de faire une chélation afin de faire partir cette dite radioactivité. Le danger que représente cette boisson est si important qu'elle stimule les plus aventureux et les plus kamikazes de la Marine. Son goût acide, un peu ferrailleux, rappel les catastrophes nucléaires. Il contient un soupçons d'enzyme qui peut donner la sensation de devenir un sorcier.
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Le Nachtwurzel Dream est le dernier né des usines flottantes de Nachtwurzel. Opaque et rose pastel, il dégage un parfum sucré et titillant qui rappel l'enfance. Le Dream est un peu plus épais, aux bulles moins nombreuses, qui donne la sensation de manger un gros marshmallow au fil de la consommation. Il peut captiver ou être détesté, au choix, mais il ne laisse personne indifférents. Pour les grands enfants et les marins en manque de leur mère, le Nachtwurzel Dream s'impose comme la rupture du quotidien et l'instant douceur où on tête son pouce en se frottant la joue contre le sein maternel. Pour la propagande, le Nachtwurzel Dream a choisit comme égérie la plus jeune recrue de la Marine, à savoir Krieg, un jeune mousse travaillant à peine âgé de 12 ans.

Re: Présentation du royaume

Posté : 18 août 2024 23:58
par Ishtar von Nacht
JÛICHIGAI
Pagode du Dualisme Éternel

Introduction :
"Pagode est un terme issu du sanskrit bhagavati, signifiant « déesse », féminin de bhagavat « saint, divin », lui-même issu du dravidien pagôdi ou pagavadi (nom de Cali, épouse de Çiva).
Il désigne un lieu de culte pour les croyants de la religion bouddhiste. C'est la forme qu'a prise le stûpa ou zedi dans le monde chinois." - wikipédia

Jûchigai est une zone de grosso modo 100km² siégeant dans une zone géographique nommée les Collines Noires. C'est dans ce secteur aux alentours des volcans d'Inferis qu'on retrouve cette île bossue. La chaleur implacable et les pluies aussi soudaines que nombreuses sont la marque de fabrique de ce territoire où s'est implanté une civilisation hétéroclite, formant un village enclavé autour d'une Pagode construite en quelques mois. Sous la souveraineté du Maître de la Pagode, le micro-état de Jûichigai prospère dans ce milieu hostile, permettant aux nantis, aux apatrides et aux repentis de vivre une vie parfois dure mais qui permet une liberté plus qu'acceptable.


Description :
La précision géométrique de cette ville est à noter. Elle est contenue dans hendécagone régulier, chaque côté faisant 111 mètres de long pour 5 mètres de haut. Cela isole la ville et n'offre qu'une entrée et sortie. La ville est elle-même entourée d'une jungle marécageuse et de bambouseraies. Le ciel est toujours ombragé et il y est réputé la régularité de ses orages, un toutes les 11 heures. Pour entrer dans la cité, il faut passer 11 portails Torii. On retrouve dans la ville une structure rectiligne et parallèles de rues allant de façons concentriques qui mènent à la Pagode, gigantesque tour centrale de 111 mètres de haut et ses 11 étages délimités par ses pentes de toit. La section de la tour est un hendécagone.

Les rues comprennent tout les commerces possibles, à l'architecture asiatique Edo et on y retrouve même les bannières bicolores de la cité. Le climat humide et orageux, peu tolérable pour les humains, est aussi le meilleur endroit où peuvent exister des monstres libres et indépendants. L'air y est malsain, agressif pour les humains qui doivent se protéger de l'air ambiant. La ville y est aussi "générateur de monstre" car les humains qui y vivent trop longtemps finissent corrompues par les énergies négatives en sous-sol. En clair cette cité est un "bouchon" contre des forces puissantes et négatives qui tentent régulièrement de passer les nombreux verrous spirituels placés par son créateur.

Par le seul accès de la Pagode, on peut accéder à une caverne gigantesque existant sous la ville. Elle comporte un gigantesque obélisque recouvert de sinogrammes ésotériques et de cordages en paille de riz possédant des talismans de maintient. Sous cette pierre se trouve l'accès au Shishi Kuragari... Le Lion Ténèbres. Il s'agit d'une entité maléfique faite de matière noire, scellée il y a des centaines d'années par Gnoll, et donné à la surveillance continuelle de Theorem. Toutes les onze heures, l'entité cherche à s'échapper. Une mélodie particulière doit être joué au koto pour bloquer l'entité. La ville est parfaitement consciente que sous leurs pieds se trouve un monstre, mais la chance de pouvoir vivre au calme et sans que cela n'intéresse le moindre esclavagiste ou personne prolifique rend cet endroit idyllique pour qui souhaite se cacher. La liberté a pour prix de vivre sur une cocotte minute constamment maintenue en état.


Société Jûichigo:
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Drapeau Jûichigo
La population de Jûichigai est constituée de créatures non-humaines. Son mélange est hétéroclite, on retrouve donc beaucoup de monstres de différents types. On y retrouve aussi bien des lamia, des hommes bêtes, des vampires (qui sont bien heureux de ne pas voir le soleil se lever souvent) et des slimes. On y retrouve aussi beaucoup de monstres artificiels tels des gargouilles, des golems, des poupées ensorcelées et autres créatures muées par la magie de ce lieu. Du fait de la nature maléfique du Shishi, la plupart de ces monstres sont néfastes et sombres, habitués à la rudesse de ce mode de vie et aux dangers de la jungle. Les monstres artificiels ont souvent des tâches subalternes assignées, comme le ménage ou le service. Des fonctions plus intellectuelles sont tenues par des monstres anciens et expérimentés comme les vampires ou les anciens hommes bêtes.

La mode locale est un style asiatique mélangé entre chine profonde et japon de la période Edo. Les vêtements de ces époques sont donc les plus utilisés par la population, ce qui va de la robe chinoise au armures de samouraï. Tout a été fait de manière à permettre l'enseignement du combat et de la magie dans des dojo et des centres spécialisés. Malgré la technologie limitée apparente, Theorem a ramené bon nombres d'appareils technologiques avancés et permet un niveau de vie acceptable. Parmi les appareils que la population peu utiliser, il y a l'électricité dans chaque foyers, l'eau chaude et même un semblant de téléphone via des terminaux archaïques et mit en communication par des opérateurs. Il existe de l'informatique à petite échelle mais peu développé par rapport à la population.

La monnaie Jûichigonne est bien entendu la pièce d'or mais sous forme de barrettes plates taillées dans des formes asiatiques dite en "couteau". Le nombre de crans et les indications sur la barre indique la valeur et sa tenance en or. La monnaie la moins chère est en simple métal et plus on monte vers l'or, plus elle à de valeur. On appel cette monnaie le "Ke". Malgré la situation compliquée de Jûichigai, on trouve de quoi se sustenter dans la jungle et le riz pousse à profusion dans ce climat. Autrement dit malgré les conditions difficiles, on peut avoir pratiquement tout ce qu'on veut. Il existe même un portail vers Terra et Seikusu que l'on peut activer régulièrement pour y chercher des éléments manquants à la survie.

Un quartier de Jûichigai est connu pour ses vices et son bordel. On l'appel aussi Lanterne Rouge. Quant les niveaux de vie sont aussi durs et compliqués, seul le sexe offre une distraction suffisante. La prostitution et les bordels sont légaux. L'esclavagisme l'est aussi mais seulement volontaire. Un esclave de Terra peut devenir libre ici. D'ailleurs, état démocrate, toute décision politique est tirée au suffrage universel et la notion de gouvernement n'existe que vaguement. La libre entreprise demeure la seule forme de marché et la justice est assurée par des gardiens vigilants qui maintiennent l'équilibre. Un code de loi mit au point par les anciens de Jûichigai et a pour punition la plus forte d'être envoyé au Shishi, ou banni de la ville.


Armée Jûichigonne :
L'armée de ce micro-état ne comprend pas énormément de guerriers. La ville compte donc sur une protection magique ou de monstres artificiels pour se battre en cas d'attaques d'esclavagistes. D'habitude la seule réputation du Shishi fait fuir les plus couards, mais pour les plus déterminés ce sont les monstres de Jûichigai qui font la différence.
- Les 111 golems : bataillon de statues vivantes qui détruit l'adversaire et se reconstruit si pas trop endommagé.
- La Cohorte du Dualisme Éternel : mélange de différentes races de monstres, en armes, et entraînés pour défendre la Pagode à tout prix des pillards.
- Les Kunoichi vampiriques : armée de l'ombre composée de vampire ninja femelles, l'oeil de Theorem sur cette ville.


Magie Jûichigonne :
La magie jûichigonne est surtout composée d'énergies noires émanant du sous-sol de la ville. La plupart des golems sont alimentés par des orbes de magie noire et même les générateurs de la ville sont alimentés par l'énergie noire du Shishi. On retrouve donc principalement cette énergie maléfique bien qu'utilisée pour de bonnes choses. Il est également connu que les golems et les gargouilles sont fait de pierre et de magie noire. Les quelques magiciens de la ville sont donc pratiquement tous animistes. Voici un résumé des magies enseignées.
- Magie Noire : ciment de cette civilisation
- Magie Rose : à petite échelle et réservé au quartier de la Lanterne Rouge
- Magie de Feu : pour les forgerons
- Magie Élémentaire : afin de créer suffisamment de matériaux de base pour les golems
- Magie Animiste : afin de donner vie à des créations


Plan de la ville :
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Comme vous pouvez le voir, la construction de la ville tient dans une muraille en forme d'hendécagone régulier. La ville en générale est cernée par les Collines Noires, mais plus proche se trouve une bambouseraie dense et humide. Une rivière longe la ville à rythme lent sur le mur nord-est. La ville est découpée en 11 districts. Nous allons les énumérer et les décrire depuis le district allant de la porte d'entrée de la ville à la pagode au centre, puis aller dans le sens des aiguilles d'une montre.

1 - District Ichi

Après avoir passé le onzième portail Torii menant à l'intérieur de la cité, on arrive entre les deux postes de garde-frontière. Celui de gauche gère ce qui sort et celui de droite ce qui entre. Il y a d'autres bâtiments d'habitation de chaqué côté mais dès le début on fait face au quartier des restaurants. Une rue la croise en sillonnant à travers les cantines et autres bars qu'on nomme Rue du serpent. Dans le quartier le plus proche de la Pagode se trouve un jardin zen, traversé par le court d'eau. Ce jardin zen est réputé pour son calme et son état parfaitement entretenu et ses pierres noires recouvertes de sinogrammes.

2 - District Ni

Après avoir traversé le court d'eau, le district Ni s'ouvre à vous. Longeant la muraille, les quartiers d'habitations de ce quartier sont réputés pour leurs conforts. Deux tours se rejoignent par un pont surplombant la rue de l'habitat qui est bordé par le court d'eau. Le quartier d'habitation est sur plus de quatre étages un ensemble d'appartements et de balcons aménagés aux toits en pente et peint en violet. Plus haut on retrouve un quartier compact de boutiques et de konbini. Une rue la traverse totalement et s'appelle la rue argentée.

3 - District San

Ce district comporte une rangée de boutiques et d'habitations à l'étage supérieur. Mais ce quartier traversé par la rue Moribonde donne sur le grand cimetière de Jûichigai et ses nombreux caveaux surélevés. Il n'est donc affectionné que par les morts-vivants ou ceux aux intentions particulièrement noirs. La rue comporte plusieurs boutiques de souvenirs funéraires, d'urnes ou de pompes funèbres. Le quartier plus haut jusqu'à la Pagode est derrière la rue Semper. Il propose de nombreux magasins et maisons pour oublier le chagrin. Il existe même des restaurants sur balcon avec vue sur la Pagode.

4 - District Shi

Tout le quartier Shi est utilisé par les administration et les fonctions internes de la ville. Les bâtiments au fond se rejoignant par une rotonde couverte de verre sont le centre névralgique de l'administration. Tout est géré ici, de l'immigration aux décisions politiques. Les représentants des districts siègent ici et la plupart des missives pour améliorer la vie de Jûichigai arrivent ici. Après le quartier de la rotonde, on tombe sur la place Carré qui comporte des banques, des assurances et des prêteurs sur gage. C'est un centre très actif la journée mais quasiment mort la nuit. Le quartier le plus proche de la pagode après la rue Kanji est un quartier d'habitation pour les fonctionnaires et banquiers. Les étages les plus élevés sont dit comme les plus riches, comportant un ingénieux système d'ascenseurs à cordes qui permettent de monter les étages sans efforts. Quelques magasins au rez-de-chaussé dans la rue traversant le quartier, nommée rue Dagon, est pourvue de bijouteries et de produits de conforts ou de luxe.

5 - District Go

Le district de Go est à moitié rongé par le Phénomène de l'Intrusion. C'est une fuite d'énergie noire du Shishi en sous-sol. Malgré que toutes les fuites ont été bouchées et que l'Intrusion ne progresse plus, néanmoins ces quartiers sont marqués par une nuit permanente. Joignant l'utile à l'agréable, ce quartier est principalement occupé par les vampires et mêmes les magasins des quartiers sont ouverts sans arrêt et servent de la nourriture et des accessoires pour non-morts. Le quartier d'habitation à moitié recouvert par l'Intrusion et le plus proche de la Pagode est occupé par les slimes. On appel la ruelle la traversant la Rue Collante, du fait que le passage de nombreux slimes vivant dans ce quartiers recouvrent la rue d'un plasma gluant. Il est connu par les habitants de Jûichigai que ce quartier n'est pas sûr pour les mortels et que dormir dans l'Intrusion donne de sévères cauchemars.

6 - District Roku

Egalement rongé par l'Intrusions, le district Roku est juste après la Rue des Ténèbres où il est très habituel de voir des vampires et des morts-vivants de tout les genres. Bien entendu, ce quartier n'est qu'à moitié recouvert par les ténèbres et les bâtiments contre la muraille sont emplis de créatures qui préfères rester loin de la population de mortels. Les Bâtiments non recouverts ont été changés en entrepôts et en stockages de tout genres afin de ne pas pénaliser les vivants. Il existe cependant en bout de ce district un étrange bâtiment en forme de cercueil. C'est la Grande Ecole de Kunoichi Vampires. C'est ici que les vampires ninja de Theorem sont formées et peuvent s'entraîner. Une légende raconte que des slimes du district voisin servent d'entraînement pour eux, tant ces êtres sont difficiles à vaincre.

7 - District Nana

Le district Nana est très populaire pour son activité sportive et ses zones de divertissements très développés. Contre la muraille se trouve les boutiques de matériel, l'armurerie et même une forge. Le cours d'eau voisin sépare ce quartier marchand d'une boutique de magie de Mooka la lamaia noire, un peu isolée et accessible uniquement par la rue principale voisine. La rue Cyclopéenne sépare ce bout du district du grand Colisée de Juichigai. C'est ici dans cette arène que la plupart des sports sont fait. Il sert autant d'arène de gladiateurs que de piste de course, ou encore de joute ou de spectacles d'animaux. De l'autre côté de la Rue Chaude, on trouve énormément de bars et d'écoles d'arts-martiaux. Bien entendu, les étages supérieurs de la ville servent d'habitations et les appartements ayant vu sur le Colisée sont très prisés par les sportifs de haut niveaux ou les amateurs de sport fortunés.

8 - District Hachi

Voila le quartier que beaucoup attendaient... Collé à la muraille, on retrouve les établissements Onipoki et leur centre de relaxation et de massage suivit du Onsen qui devient mixte les vendredi soir. De l'autre côté de la rue Indigo, on retrouve le fameux quartier de la Lanterne Rouge, cet endroit où on peut satisfaire toutes les envies. Ces nombreux bordels et autres dépravations y sont en intégralité acceptées. La rue qui serpente à l'intérieur, qu'on appel aussi Parcours dépravé, passe en revues tout les goûts en matière de sexe. On y retrouve même le Trap's Day, l'établissement que détient Theorem. Le district se termine par des boutiques orientées au seul plaisir de la chair. Le cours d'eau passant au centre du quartier est recouvert de pétales de rose quand le quartier ouvre ses portes à partir de 22h.

9 - District Ku

Affectionnés par les citoyens de Jûichigai, ce district sert d'habitation pour des revenus plus modestes tout en gardant un style de vie saint et esthétique. Le quartier principal est connu pour ses deux tours carré qui se rejoignent par un pont massif et comportant d'autres appartements un peu plus prisés, passant au dessus de la rue Franche. L'extrémité du district comporte plusieurs boutiques pour les consommations courantes. Dans le fond du district on retrouve plusieurs artisans et autres forges. Cependant ce quartier a une partie sombre avec son impasse Globule Sanguine le traversant. Il est connu pour sa population de vampires qui mordent les passants, pour la plupart volontaires.

10 - District Jû

L'avant dernier district est un lieu de culte très important pour les habitants de Jûichigai. Avant l'arrivée de Theorem et la construction de la Pagode, il existait un ziggourat qui enfermait le mal sous-terre. Cependant cette construction ancienne était mal placée et perdait de son utilité. Plutôt que de la démolir, Theorem l'a inclut dans la cité et l'a modifié en lieu de culte dédié à aucune entité et à toutes en même temps, permettant d'y pratiquer toutes formes de cultes et célébrations. Les mariages et sacrements se déroulent au sommet de cette pyramide antique cerné de quatre Magatama géants en obsidienne et en nacre. Mais ce district comporte aussi de nombreux appartements occupés par des religieux et des boutiques de fétiches et autres icônes religieuses.

11 - District Jûichi

Ce district qui est donc en réalité à droite de celui à l'entrée de la ville, contient les brigades et les forces armées de la ville. Le bâtiment ayant une cour intérieure ronde est justement l'endroit où les soldats sont formés pour le combat. La plupart des bâtiments du quartiers derrière la rue Sylphe sont principalement des casernes et des bâtiments pour les soldats et leur famille. On y retrouve donc la quasi totalité de la Cohorte du Dualisme Eternel qui peut attaquer les envahisseurs dès leur arrivée dans la ville. Il existe en bout de quartier la forge de Rapfa, un dridder qui fait les lames les plus fines et les plus parfaites de la ville. Sa place privilégié dans la ville en fait le client principal des gradés de la Cohorte.

La Place Centrale

Au centre de la ville, la Pagode se dresse. C'est le plus haut bâtiment de la ville, haute de plus de 200 mètres, comportant 11 étages. Elle est entourée de onze demi-sphères sur le sol finissant chaque districts. Ces sphères sont le sommet de 11 piliers colossaux soutenant toute la ville en sous-sol. La place est principalement recouverte de gazon et quelques routes pavés font le tour jusqu'à l'entrée principale qui fait face à celle de l'entrée.

Re: Présentation du royaume

Posté : 18 août 2024 23:59
par Ishtar von Nacht
NACHTHEIM
L'apocalypse a plusieurs formes...
Introduction :
Nachtheim... La lointaine terre qu'Ishtar avait envisagé. Les parchemins et les vieux documents en cuir reliés et roulés dans les cylindres d'archive de "Ceux-qui-voient-sans-voir", appelés "Nichtsehende" à Inferis, indiquaient ce curieux endroit, découvert partiellement sous le règne de Lugalbanda, l'arrière bisaïeul d'Ishtar (Lugalbanda Naviento => Aqshy Leth Naviento => Ashragor Naviento => Focus Naviento => Ishtar Naviento). C'était une période intéressante de l'histoire d'Inferis, là où elle était en expansion par les mers et son tyran charismatique Lugalbanda poussait presque à quitter la grande cité d'Inferis, alors en proie à une épidémie surnommée la "Maladie Rouge". Il s'avéra des années plus tard que Lugalbanda avait été le créateur de cette maladie, pour pousser la population à lui obéir tout en passant pour le sauveur (alors seul détenteur du remède). Malheureusement pour lui, l'histoire se termina brutalement. Le peuple, enragé par la nouvelle, chassa le tyran de la ville et ferma les ports et les accès à Lugalbanda, banni de sa propre cité. C'est son fils Aqshy qui prit par la suite la direction de la cité et délaissa complètement l'oeuvre de son père de faire une expansion marine. Il fallut attendre encore des siècles pour qu'Ishtar reprenne le titre d'Amirale et se lance dans sa quête. Mais les cartes marines faites par Lugalbanda à l'époque étaient encore exploitable et donnèrent le chemin pour arriver à Nachtheim...

Description :
Par les flots, aux abords d'un continent modeste et aride, se trouve un grand nuage noir... On peut s'y enfoncer plus proche par un bras de fleuve qui débouche sous cette voûte nuageuse et dense. Lorsque les bateaux passent sous ce vaste nuage parsemé périodiquement et aléatoirement d'éclairs, la météo passe de la chaleur sèche du désert à un insoutenable climat équatorial. L'humidité et la chaleur, malgré l'absence de soleil, devient étouffante pour le mortel moyen. Pas un seul rayon de soleil passe cette masse nuageuse et le sol aride laisse place à une étrange flore violette et rouge, exotique et inconnue. L'air devient chargée d'odeur, d'humus, de spores en tout genre, de l'odeur caractéristique qu'on croise dans ces sous-bois humides ou dans des caves à champignon. Certains s'équipent de masque à gaz ou de respirateur pour s'aider à supporter cet environnement. Entre fougères à mâchoires dissimulées, lichens radioactifs et phosphorescents qui prennent des teintes luminescentes après chaque éclairs, étranges lianes s'enroulant sur elle-même tel des serpents, champignons à taille humaine et autres dangers méconnus, Nachtheim n'a pas volé son surnom. Mais par delà la canopée de cette jungle marécageuse par endroit, on peut voir d'énormes inselbergs. Ces constructions d'origine naturelle, s’élèvent dans les airs en pentes raides, parsemés d'étranges ouvertures.

Accostant dans un lac rejoignant le gros fleuve sur un port de fortune en construction, on peut rejoindre la côte par des ponts flottants encordés les uns aux autres. Les abords de la terre ferme sont surveillés par des marins d'Inferis qui veillent à ce que les animaux locaux ne viennent pas déranger les transferts de marchandise. Cela avait prit des semaines pour transiter de la main d'oeuvre et des structures afin de tailler des routes et des convoyeurs magnétiques afin de ramener de quoi habiter l'inselberg principal... Car oui, au centre de Nachtheim, il y a un inselberg imposant. Quand les premiers groupes d'exploration étaient venus, ils purent découvrir l'ouverture principal de cet inselberg... Un énorme portail rond tel une porte de coffre fort, dans un métal inconnu réagissant à la lumière et cerné d'antiques statues d'hommes-insectes. Il suffit à Theorem, alors dans les premières expéditions, à poser ses mains sur la porte ronde pour que ses cercles et ses symboles s'illuminent et n'ouvrent la porte en se séparant en deux. Un cercle de lumière juste derrière la porte doit être traversé pour accéder aux galeries de l'inselberg. Une fois cet ultime mur de lumière passé, l'air devient respirable et les animaux sauvages de Nachtheim ne parviennent pas à le traverser.

Les galeries complexes de l'inselberg, laissés là par une espèce inconnue d'hommes-insecte, permettent à la colonie une structure de type ruche prête à être habitée. Tunnels cylindriques dans la roche irrégulière mais à base plate pour circuler, décorations sommaires en une suite de demi-sphères de métal séparées en deux horizontalement sur l'axe médian des tunnels à intervalles réguliers, étranges bustes et fresques quasiment effacées, orbes lumineuses au plafond qui éclairent les tunnels... Sans compter les pièces, galeries, puits d'aération et même certaines fenêtres (pourvues du même disque de lumière qu'à l'entrée) dans des pièces en hauteur, reconverties en logements. Les dits logements n'ont que des toilettes sèches et un mobilier sommaire. Du même principe que la jungle est le magasin de tous les produits de nécessités, c'était également le cas de cette flore. Certes tout est à découvrir et la tourista guette chaque personne qui essayait une denrée locale non préparée. C'est arrivé à un point où les colons se jettent sur la seule source d'alimentation certifiée conforme et comestible, un champignon bien reconnaissable qui ressemble à une vesse de loup rouge foncée et que les colons nomment "verrue de Nachtheim". On peut la cuisiner avec un peu de tout, spongieux avec un arrière goût de navet.

Société Nachtoise :
Les Nachtois sont tous indirectement de nationalité Inferoise. Membres de la Marine d'Inferis, experts, différentes classes sociales, voila ce qu'on trouve majoritairement à Nachtheim :
Nächtliche Seemann : les Marins d'Inferis sont affectés à des postes selon leurs utilités et leurs responsabilités. Ils ont tous un référent supérieur en architecture pyramidale jusqu'aux capitaines de bateaux quand ils sont à quais, puis à l'amirauté. Ils ne sont pas intégralement libres d'aller où ils veulent sauf en perm. Ils sont identifiables à leur brassard réglementaire et leur uniforme quand ils sont en service.
Eingeborene : ce titre a été inventé pour les êtres pensants qui sont présents à Nachtheim avant l'arrivée de la Marine. A ce jour, de très rares personnes ont ce titre et ne sont même pas natifs de plus de deux générations à Nachtheim. Ils sont libres de circuler où ils veulent mais ont besoin d’accréditations pour aller dans les inselbergs et installations contrôlées.
Zuchthäusler : les bagnards et esclaves ne faisant pas partie de la Marine sont purement et simplement des travailleurs sans aucun droit. Ils travaillent par roulement afin de rendre la colonie salubre, sont jetables et n'ont pas spécialement d'équipement pour survivre longtemps dans la jungle de Nachtheim. La plupart sont donc condamnés à ne plus jamais repartir de ces terres et sont constamment surveillés et enchaînés.
Experten : même Nachtheim et son environnement inédit a besoin d'experts pour étudier et comprendre son fonctionnement. Les experts ont des brassards gris. Ils n'ont de référent qu'un seul gradé et sont libres de démissionner ou de circuler en dehors de leurs heures de travail. Les experts sont généralement de nationalité autre qu'Inferoise.

Armée Nachtoise :
Contrairement à beaucoup d'armées extérieures, celle sous le commandement d'Ishtar respecte un code vestimentaire stricte et une uniformité précise. Confectionnés en cuir noir, chaque membre de la flotte dispose de son uniforme dont il doit prendre grand soin. La couleur secondaire de l'uniforme est le grade de la personne, comme détaillé plus haut. Les galons déterminent la responsabilité et chaque membre d'équipage a une plaque indiquant sur quel navire il sert. L'uniforme s'adapte au physique de la personne mais respect le code couleur du grade qu'il appartient. Un brassard sur le bras gauche détermine aussi s'il est du corps expéditionnaire de Nachtheim. La plupart des soldats obtiennent un masque à gaz pour l'atmosphère toxique de Nachtheim. C'est également le cas des experts.

Magie Nachtoise :
Nachtheim comprend de nombreux systèmes magiques et technologiques dont la Marine d'Inferis arrive à utiliser. Elle a été déterminée sous plusieurs noms :
Magie Nocturne : l'environnement hostile de Nachtheim exploite les ténèbres pour survivre. Elle est omniprésente à Nachtheim, que ce soit son nuage dense, ses spores dans l'air, des tentacules mortels cachés dans le noir ou présente sur des créatures. La Magie Nocturne utilise également le froid et elle est souvent perçue comme un frisson, une sensation désagréable et mordante, ou encore étouffante.
Magie Lumineuse : là où les ténèbres sont, la lumière doit subsister. Toute la faune et la flore semble même rayonner d'une étrange lumière par moment. Ca va des rayonnements des plantes, des animaux, des éclaires ou encore des disques lumineux ou de l'éclairage dans les inselbergs. Concentrée, elle devient un rayon dévastateur de lumière d'une chaleur étouffante. Elle s'utilise généralement dans l'exploration.

Origine révélée :
Dans cette région aride et décimée par les armes nucléaires et les maladies, le grand nuage noir de Nachtheim trône. C'est sous ce dernier que la jungle prospère à l'abris du soleil. En réalité, Nachtheim est une terraformation tentée par une race extra-terrestre insectoïde nommée les Urtragiens. cette race s'installa sur ce monde et tenta de s'y installer en transformant définitivement le climat et la faune comme la flore. Cet apocalypse d'une autre nature fut stoppée nette par un effort désordonné des autres nations à l'époque et les armes qui firent de cette zone un désert eurent raison des envahisseurs... Mais leur terraformation resta malgré tout. La nature s'y adapta, dont les Haiena du clan Dongo qui s'y installèrent définitivement il y a des siècles. Abrités dans leur imposant Mawden, ils peuvent continuer à côtoyer leur monde tordu et déformé même en dehors de la jungle... Mais des siècles plus tard, avec l'installation de la Marine d'Inferis, Nachtheim trouva une nouvelle fonction et les quelques barbares motorisés et fatigués qui vivent à Rustworld qui s'aventurent dans cette jungle n'en reviennent pas...