Le Barbarium - Voyages, spectacles et plaisirs ! (CC de Ryanne H.) [Valiobservés !]
Posté : 15 août 2024 08:27
Nom de l'équipage : Le Barbarium.
Membre en charge de l'équipage : Eviscéran Kroch'mar.
Membres que compte l'équipage à ce jour : Dix.
Origine : Outreterre.
Histoire de l'équipage : Le Barbarium est un groupe hétéroclite qui ne s'en tient qu'à une chose : prospérer par tous les moyens possibles en territoire hostile ! Les membres de son équipage ont été ramassés/capturés un peu partout dans Terra, avec pour unique capitaine le puissant et intrépide Eviscéran. Un orc noir sans foi ni loi qui, naguère, vivait principalement de l'esclavage - qu'il pratique toujours d'une certaine façon. Il est aujourd'hui secondé par un individu aussi peu recommandable et scrupuleux que lui : un Drow des plus sinistre se faisant appeler Vortek. D'autres personnages essentiels mériteraient d'être mentionnés dans ce récit, mais une question plus pressante se pose alors : pourquoi parler d'équipage ?
Eh bien, tout simplement parce que le groupe voyage dans une forteresse-mobile - le Charteresse comme l'a nommé sa conceptrice, ou le Rampant des Terres Noires (RTN pour les intimes) du point de vue de son puissant capitaine ! Il s'agit d'une merveille tout-terrain de techno-magie, fruit du génie d'une grande rêveuse anciennement recueillie et élevée par le robuste peuple Nain.
Mais comment une telle machine a-t-elle pu voir le jour ? Qui en a rassemblé les fonds et les ressources avant d'en monter méticuleusement les pièces ?
Pour cela, il est nécessaire de se projeter dans le passé d'Eviscéran. Gladiateur dans l'âme, celui-ci s'est d'abord fait un nom en mettant sa vie en jeu au cours de divers combats clandestins. Il en est ressorti victorieux à bien des reprises avant de lorgner encore plus haut en participant à des duels officiels, plus prestigieux et rentables, sous le regard d'une foule hystérique toujours plus conséquente. De là, en tant que champion - et survivant, surtout - il a eu dans l'idée de former son propre ludus, et donc d'investir auprès de quelques marchands d'esclaves réputés. Il ne fut pas tendre avec ses premières recrues ; la plupart de ces âmes moururent dans l’anonymat, sous le poids de la hache destructrice de l'orc noir. Mais il y en avait une qui sortait du lot. Sa future championne, en l’occurrence ! L'engeance d'un ogre et d'une humaine, la violente Ilge Val'jardnesk. Une demi-ogresse honnie par son clan, rejetée par son père pour avoir refusé de remplacer sa mère en se liant à lui. Vendue pour un bouchée de pain à un type qui, à vrai dire, ne valait pas moins que cette somme ridicule...
Grâce à sa force, après lui avoir bien entendu inculqué les bonnes manières, l'Implacable comme on l'appelait glorieusement, lui permit d'accumuler une petite fortune. De quoi recruter de nouvelles têtes ! D'autres femmes, en l’occurrence, qui, même en dehors du cadre de l'arène, pouvaient lui rapporter gros rien qu'en écartant les cuisses. Le célèbre ludus récupéra ainsi les couleurs d'un lupanar dans lequel guerrières et servantes travaillaient doublement à son succès. Ce fut au cours de cette période qu'Eviscéran accueillit Ökale parmi les siens. Une simple aveugle, de prime abord, mais qui cachait bien son jeu... pas suffisamment aux yeux du vétéran, ceci dit ! En vérité, elle était une Telluriste capable d'utiliser la terre à son avantage ; un don rare qu'elle ne maîtrisait pas, mais sur lequel lorgnait l'impitoyable champion des arènes. Demeurait toutefois un problème de taille à son ambition : la magie ne lui était pas familière. Il dut donc s'en remettre à des personnes plus calées que lui. Une autochtone. Une semi-démone, en l’occurrence. Une Ritualiste nommée Véfa, qui accepta de lui vendre ses services en la matière. En tant que sensorielle émérite, elle était capable d'influer positivement les gens, de soigner les maux de l'esprit, de les mettre à l'aise et, parfois même, d'éveiller leur potentiel caché. Ökale eut droit à ce traitement privilégié. Elle en ressortit plus puissante sans pour autant être indomptable - Eviscéran avait pris soin de bien la dresser au préalable. Par chance, la Telluriste s'entendait bien avec Ilge qui, au lieu d'en faire sa rivale, fit d'abord d'elle sa meilleure partenaire d’entraînement, puis sa confidente, et enfin son amante. Par égard pour sa championne, Eviscéran autorisa Ökale à partager sa cellule. Leur étroite collaboration fit d'elles de véritables monstres au sein de l'arène ! Sans compter leurs prouesses dans un cadre plus intime, auprès de clients fortunés qui rêvaient d'honorer deux « déesses guerrières » en même temps. Mais les bonnes affaires finissant toujours par attirer les mouches à merde, quelqu'un engagea une assassine pour supprimer le bien trop célèbre propriétaire du ludus.
Daya Trifid attenta donc à la vie d'Eviscéran ! Sa petite taille et son corps souple faisaient de cette blonde sans cœur une tueuse particulièrement discrète. Mais le gladiateur était quelqu'un de très vigilant. L'assassine commit un erreur en prétendant pouvoir lui trancher la gorge dans son sommeil. Il annihila purement et simplement son entreprise avant de faire d'elle sa chose, de la dresser comme toutes les autres au lieu de se contenter stupidement de la faire disparaître. C'est en lui infligeant divers sévices qu'il s'avisa qu'elle n'était pas tout à fait humaine. Qu'elle était une mutante, fille d'une femme et d'un homme lézards, dont l'héritage reptilien, grandement déficient, ne se voyait que sur quelques rares parcelles de sa peau blanche. Une « Fausse-Couche » abandonnée par les siens et qui, piégée dans les bas-fonds d'une ville dénuée de bon sens comme de pitié, s'était transformée en une jeune tueuse tout aussi antipathique...
Eviscéran remonta jusqu'à son employeur et, avec l'aide de sa nouvelle acquisition, trouva celui qui avait voulu se débarrasser indirectement de lui. Un drow encapuchonné aux mains de fer noir qui l'observait dans l'ombre depuis quelques temps et jalousait sa réussite. Un adversaire dénué d'honneur ! Mais ce défaut faisait-il de lui un être faible ? Certainement pas ! Et cela, Eviscéran l'apprit au cours d'un duel explosif. La magie nécrotique du dénommé Vortek dépassait son entendement. Grâce à son art dévoyé, l'elfe noir rivalisait de violence avec l'orc noir. Mais la force brute de l'ancien champion, la Rage qui accompagnait chacune de ses attaques, cette énergie carmine qui avait fait de lui un si redoutable combattant à la hache, lui permit finalement de remettre la perfide créature à sa place. Il était bien décidé à lui ôter la tête des épaules quand le drow jugea plus prudent de s'avouer vaincu. Eviscéran n'aurait jamais accepté de lui laisser la vie sauve si ce vicieux personnage s'était contenté de ces quelques mots. Or, le malin eut l'intelligence de lui céder l'un de ses biens les plus précieux. Une très charmante prisonnière, en l’occurrence ! La progéniture d'une noble famille de la surface. Nérénie Anthelme, une humaine qui n'avait pas encore été souillée, et qui aurait dû rapporter gros au drow si le père de la gracieuse jeune femme, beaucoup trop soucieux de ses richesses matérielles, ne s'en était pas fiché comme d'une guigne sous prétexte qu'elle n'était pas la plus mature de ses nombreuses héritières. Subodorant un piège futur, Eviscéran avertit toutefois le sorcier qu'il aurait énormément de soucis à se faire en cas de récidive ! Une menace qui n'était pas tombée dans l’oreille d'un sourd car Vortek, pas vraiment déçu par la conclusion de leur affrontement, lui proposa une alliance afin que l'orc puisse l'avoir à l’œil et, mieux encore, tirer profit de son intellect malsain. Pas très sain d'esprit non plus, l'ancien champion en vint à apprécier l'audace et l'ambition de cette sinistre ordure. D'autant plus que ce diable à la peau sombre lui avait donné deux nouvelles poupées en échange d'un combat particulièrement stimulant : une assassine au sang glacé, et une noble soigneuse qu'il allait s'empresser de sculpter. Cette dernière, par la simple beauté de sa silhouette, aurait pu lui rapporter gros ! Mais il avait déjà compris qu'elle valait mieux que ça - tout comme Vortek avant lui, assurément. Raison pour laquelle il se l'accapara et fut bien le seul à pouvoir jouir de ses appas. La mutante, quant à elle, eut droit à un traitement plus intense. Parce qu'il fallait bien qu'elle comprenne l'ampleur de sa bêtise, et qu'il était toujours plaisant pour lui comme pour un autre de la faire crier de temps en temps...
Il apprit plus tard encore que sa collaboration avec le drow n'avait pas fini de l'enrichir. Vortek était un limier ; son flair pour les bonnes affaires relevait presque du don. Jusque là, la malchance seule l'avait poussé à prendre des décisions désespérées comme ce fut le cas avec sa rançon impayée du noble ou son duel avec Eviscéran. Son crédit à l'intention de l'ancien champion, qu'il s'imaginait toujours d'actualité, disparut complètement des mémoires lorsqu'il lui dénicha un diamant brut ! Une espèce divergente de Lycanthrope. Une perle de sang et de chair nommée Odogara. Une Lycanthrope Écorchée capable de se transformer, sous le coup d'une colère noire, en un véritable monstre ! Une louve massive dépourvue de poils, couverte de muscles saillants comme prêts à exploser, dotée de griffes et de crocs plus tranchants que des dagues. Odogara était une jeune femme maudite à la naissance, par trop souvent incapable de maîtriser ses pulsions meurtrières et destructrices. Eviscéran eut le malheur de la soumettre à un test qui faillit coûter la vie à ses solides adversaires, à savoir Ilge et Ökale ! Pour parvenir à la maîtriser avant de voir sa principale source de revenus s'effacer, il dut intervenir aux côtés des deux blessées qui, plus tard, bénéficièrent de soins d'urgence. Cet incident manqua mettre fin au partenariat d'Eviscéran et de Vortek. Mais ce dernier, jamais à court d'options, trouva très vite un moyen de rendre plus docile la terrible lycan. Avec le soutien de Véfa, la Ritualiste, le sorcier mit au point une entrave magique qu'il grava à même la chair tendre de la nouvelle recrue. Si l'opération ne fut pas de tout repos, elle n'en demeura pas moins une réussite - ainsi qu'un immense soulagement pour tout le monde.
Durant la convalescence d'Ilge, la championne, et d'Ökale, sa coéquipière émérite, leur remplaçante fit des ravages dans l'arène ! Elle se déchaînait uniquement lorsque Vortek le lui permettait, et celui-ci n'avait qu'un seul mot - magique ! - à articuler pour qu'elle retrouve ses esprits.
Le drow était devenu indispensable à la vilaine troupe. Eviscéran n'en fut pas contrarié, bien au contraire !
Mais il en voulait plus, toujours plus...
Son attention focalisée sur autre chose, il en oublia presque la confortable présence de Nérénie qui, par il ne sût qu'elle miracle, trouva le moyen de s'évader de son ludus. Cela le mit en rage ! Rapidement, il chargea Daya Trifid - qui lui était désormais totalement dévouée - et Véfa - onéreuse de par la qualité de ses services - de retrouver sa trace. Cette mission leur prit du temps en plus d'alléger sensiblement la bourse de l'orc, dont une partie du contenu s'était déjà éclipsé avec la noble fuyarde. Ils découvrirent qu'avec cet argent, Nérénie s'était acheté les services d'une golémancienne, mais aussi technomancienne, de génie. L'ambitieuse Dwëna Hogg'brennandi qui, en l’occurrence, avait grand besoin de remplir ses caisses !
L'humaine disposait d'un atelier-forteresse dans lequel son employeuse avait trouvé refuge. Afin de les en déloger, Eviscéran dut employer tous les moyens à sa disposition. Ilge et Ökale, en joignant leurs forces, créèrent une brèche dans les défenses du bâtiment blindé, permettant ainsi à leur maître et à son cruel associé de s'y introduire. Néanmoins, ces deux-là n'étaient pas au bout de leurs surprises ! Loin d'être une idiote, l'ingénieuse Dwëna avait déjà dépensé une partie de ses gains pour embaucher un groupe de mercenaires. Des combattants qui, à dire vrai, ne valaient pas grand chose au cas par cas. Sauf qu'avec l'équipement que leur avait fourni leur employeuse et leur travail d'équipe, ils en étaient sortis considérablement renforcés ! Et ça c'était sans compter les golems qui, alimentés par procédé magique, soutenaient les soudards dans leur vaillante entreprise. Eviscéran et sa troupe rencontrèrent toutes les peines du monde à les éliminer. A savoir qu'ils n'avaient pas jugé prudent d'emporter Odogara avec eux - la peur qu'elle leur file à son tour entre les doigts les ayant aidé à prendre cette fâcheuse décision...
Non sans éprouver une certaine amertume, Nérénie dut admettre sa défaite. La mêlée avait tourné en faveur de son noir tourmenteur, et les dégâts dans l'atelier de l'ingénieur étaient plus que conséquents. Les mercenaires gisaient tous pour la plupart dans une grande mare de sang avec pour seule survivante de cette effroyable débâcle leur capitaine humaine, Shabel Sealgïr, toujours débout malgré ses nombreuses plaies. Eviscéran admira la résilience de cette guerrière. Par les mots, il essaya de l'enrôler pour, plus tard, la faire sienne. Mais elle refusa farouchement de rendre les armes. L'ancien champion était parti pour se faire à l'idée que la jolie tête de cette femelle allait rouler à ses pieds lorsque Dwëna le supplia de l'écouter. Qu'un aussi beau morceau se jette à ses basques devant tout le monde le motiva grandement à considérer la demande d'un œil bon.
Elle lui parla de son projet. Son rêve qui l'avait poussée à lui opposer sa science, sa magie... pour ne pas dire l'ensemble de ses forces ! Dwëna Hogg'brennandi rêvait de se construire un grand véhicule inspiré de ses golems. La fameuse forteresse-mobile - la Charteresse - qui lui permettrait de voyager n'importe où dans l'Outreterre, voire plus loin encore ! Elle précisa en avoir déjà dressé les plans, sur lesquels Vortek posa justement les yeux. Après une courte analyse, il fut stupéfait - et certainement un peu jaloux - de découvrir que le génie de cette femme n'avait de limites que celles instaurées par son budget. Il décida de prendre Eviscéran en aparté qui, rien qu'en lui prêtant l'oreille, visualisa de toutes nouvelles perspectives de richesse.
Avec un tel engin sous la main, l'orc aurait la possibilité de s'étendre bien au-delà de cette misérable ville ! Plus de frontière ; son cirque deviendrait alors entièrement mobile. Le monde s'offrirait à lui, à ses jeux, et à sa délicieuse équipée le suivrait absolument partout !
Son moitié ludus et lupanar paraissait bien miteux en comparaison d'un moyen de transport aussi révolutionnaire !
Une attraction qui en abritait d'autres...
Quand le puissant décisionnaire se retrouva de nouveau face à la golémancienne, il dissimula soigneusement son euphorie pourtant grandissante. Il accepta de s'allier à l'ingénieur sous plusieurs conditions. La première : que le vaisseau serait bien entendu à son nom - en tant que capitaine ; la seconde : que la vie de sa conceptrice lui serait acquise autant que celles de ses autres femmes.
Et une esclave de plus !
Eviscéran avait tout de suite pris conscience qu'il ne pourrait pas se passer de cette nouvelle relation - de sa matière grise qui se chargerait de l'entretien de l'appareil, et probablement de ses améliorations.
L'approbation de Dwëna lui avai raidi l'entrejambe.
A cet instant, son regard eut le malheur de se poser sur la désirable capitaine des mercenaires. Il ne s'en débarrassa pas comme prévu et lui trouva une première utilité dans son lit, en compagnie de Nérénie, laquelle finissant au passage par lui jurer de ne plus jamais se retourner contre lui.
Mais Eviscéran n'était pas du genre à se fier à de telles promesses. Raison pour laquelle, aidé par Dwëna, il lui fit installer un bracelet-traceur au poignet avant même la fabrication du Rampant des Terres Noires, qui deviendrait sa maison ET sa prison.
Un projet de construction faramineux qui épuisa la quasi totalité de ses économies !
Ilge, Ökale, Vortek, Shabel, Dwëna et Daya, en compagnie d'une flopée de ses golems, mirent tout en œuvre pour en faciliter la réalisation. Tandis qu'Eviscéran - avec une certaine noble déchue toujours en laisse - et Véfa travaillèrent de concert pour qu'Odogara leur apporte un maximum de bénéfices. Ceux-là leur permirent en outre, un peu avant la clôture des travaux, d'améliorer, en parallèle, leur armement auprès de l'ingénieur Hogg'brennandi.
Une idée qui tombait sous le sens avec tous ces voyages qui les attendaient.

Nom : Eviscéran Kroch'mar.
Surnom/titre : Le Brise-Monts.
Particularités physiques : Un orc imberbe à la peau d'un gris anthracite - Ses petits yeux qui reflètent une intelligence malsaine - Ses muscles épais, voire hypertrophiés - Ses cicatrices blanches, visibles un peu partout sur sa chair tendue, et ses tatouages.
Caractère : Violent - Vicieux - Calculateur - Ambitieux - Autoritaire (voire tyrannique par moments) - Sans pitié - Pragmatique - Possessif - Avide de bonne chair.
Origines : Ancien gladiateur - et champion! - en quête perpétuelle de plaisirs et de bonnes affaires. Il a grandi dans le sang et la poussière. Après en être ressorti vivant, l'orc s'est spécialisé dans la formation de solides combattantes capables de lui rapporter gros dans et en dehors du cadre de l'arène.
Liens particuliers : A sa façon, il « chérit » toutes les femmes de son équipage. Il éprouve néanmoins une nette préférence pour Nérénie, qui n'est pourtant pas la meilleure guerrière qu'il ait connu. Comme il a ce qu'on appelle le « goût du risque », Odogara occupe la deuxième place de son classement ; il prend souvent un malin plaisir à la soumettre.
Compétences clés : Eviscéran manie d'une main sûre et habile la grande majorité des armes à deux mains. Haches et espadons lui tiennent tout particulièrement à cœur ! En outre, il sait canaliser sa Rage - une énergie carmine hautement explosive - pour en exploiter le plein potentiel. En ces termes, il a dépassé depuis longtemps sa condition de Berserker, faisant de lui un maître d'armes chevronné.
Possessions : Une Morpho-hache qui carbure à la Rage, baptisée Déchiqueteuse/Déchiqueteur Sanglant(e) en fonction de la forme qu’elle adopte. Cette arme, conçue par une inventrice de génie, peut passer rapidement du lourd espadon à la hache de guerre.

Nom : Vortek.
Surnom/titre : Le Nécromancien.
Particularités physiques : Un drow encapuchonné aux longs cheveux blanc - Ses mains éternellement couvertes de fer noir - L'aura lugubre qui émane de lui - Ses faux airs de voleur - Arbore souvent une expression quelque peu... malsaine ?
Caractère : Jaloux - Lugubre - Manipulateur - Ambitieux - Vicieux - Sournois - Sombre - Égoïste - Cruel.
Origines : Elles restent un profond mystère. Les hypothèses sont tout de même nombreuses à son sujet : il pourrait très bien s'agir d'un ancien noble destitué de son titre, d'un combattant raté qui se serait rabattu sur les arts sombres ou même d'un ex-voleur pris en flagrant délit à qui on aurait coupé les mains. En raison de sa brève rivalité avec Eviscéran, la seconde de ces options paraît néanmoins plus probable que ses sœurs.
Liens particuliers : Proche conseiller d'Eviscéran, il ne manque jamais une occasion de le seconder lorsqu'il peut en tirer un quelconque bénéfice. Pas seulement en tant que collègues, il est également prêt à accorder sa confiance à Véfa, qu'il estime répondre à bon nombre de ses critères en matière de femmes.
Compétences clés : Vortek est un sorcier capable de bien des tours ! Outre ses connaissances en matière de sceaux maléfiques, de poisons et de formules diaboliques, il excelle dans l'utilisation de la Foudre Nécrotique - un feu surnaturel, propre à prêter une étincelle de vie aux cadavres et à torturer les chairs des vivants.
Possessions : Ses sombres gantelets qui semblent faire partie intégrante de sa personne puisqu'il ne les retire jamais. Ils canalisent, véhiculent et renforcent son électricité macabre.
Falsvyp, une arme de techno-magie dont la forme la plus pratique est une grande faux noire. Lorsqu'elle est brandit suffisamment longtemps, le manche de l'arme peut se désarticuler à la manière d'un fouet, la rendant dans ses mouvements aussi imprévisible et sournoise qu'un serpent.

Nom : Ilge Val'jardnesk.
Surnom/titre : L'Implacable, ou l'Infernale.
Particularités physiques : Vraiment pas très grande (un peu plus du mètre soixante) pour une demi-ogresse - Mate de peau - Cheveux blancs et yeux rouges, avec des pupilles fendues comme celles des fauves - Compacte et robuste - Forte d'une musculature sèche et saillante.
Caractère : Intimidante - Tire souvent la gueule - Combattante acharnée - Résiliente - Impartiale - Compétitive - Revancharde - Elle n'a pas sa langue dans sa poche - Fêtarde lors de grandes occasions.
Origines : Fille d'un chef de clan ogre qui l'a vendue pour une misère sous prétexte qu'elle refusait de s'offrir à lui en remplacement de sa mère (humaine) décédée, Ilge s'est très vite fait un nom dans l'arène avec le soutien inflexible et oppressant de son acquéreur orc. La barbare lui doit son titre de championne autant qu'à sa propre force titanesque.
Liens particuliers : Son attachement pour Ökale n'est plus à prouver. Celle-ci est, à ses yeux, aussi efficace en tant que combattante que partenaire de chambrée. Elles se complètent merveilleusement bien. Par ailleurs, Ilge est l'une des rares membre de cet équipage à respecter la dangereuse Odogara qui a su leur tenir tête, à elle et sa compagne Telluriste.
Compétences clés : En plus d'être une véritable machine de guerre, la demi-ogresse dispose de flamboyantes capacités. En effet, le feu accompagne bon nombre de ses frappes brutales ! Et comme si cela ne suffisait pas, Ilge ne manque assurément pas de coffre ; ses hurlements assourdissants peuvent facilement froisser des plaques d'acier.
Possessions : Une monstrueuse matraque en acier garnie de pointes. Entre ses mains puissantes, elle ne paraît pas plus lourde qu'une plume !

Nom : Ökale.
Surnom/titre : La Caverneuse.
Particularités physiques : Humaine souffrant de cécité - Pâle de peau - Elle porte toujours des vêtements amples mais jamais de chaussures - Cheveux sombres noués en un gros chignon, le reste lui tombe négligemment devant les yeux.
Caractère : Sarcastique - Attentive à tout ce qui l'entoure - Réactive - Blagueuse avec ceux qu’elle apprécie ; passablement moqueuse à l'égard des autres - Extrêmement silencieuse quand elle ne se tient pas dans une conversation - Un peu brute dans sa gestuelle quand il s'agit de féliciter les autres.
Origines : Ökale est née avec son handicap. Forte d'un grand potentiel mais jugée inutile auprès des siens en raison d'une maladresse hautement destructrice, la future aimée de la championne d'Eviscéran fut préalablement abandonnée par sa famille et, tout comme Ilge, vendue pour pas grand-chose tel un produit défectueux. Son propriétaire aura, avec le soutien de Véfa, permis à la telluriste de développer ses compétences et, par la même occasion, de se trouver une raison d'exister aux cotés de l'équipage.
Liens particuliers : Amante favorite de Ilge. Elles se soutiennent et partagent la même cellule pour le plus commun plaisir. Malgré sa condition d'esclave, Ökale est reconnaissante envers Eviscéran et Véfa sans qui elle n'aurait jamais pu vivre et combattre avec l'Implacable. En revanche, elle veille toujours à se tenir à distance d'Odogara depuis que cette dernière a mis à mal son précieux tandem dans un « simple combat d'exhibition ».
Compétences clés : En tant que telluriste, Ökale peut, grâce à ses mouvements martiaux, manipuler la terre sous ses pieds et localiser ses cibles en se fiant aux vibrations qu'ils produisent à travers le sol. Équilibrée aussi bien sur le plan offensif et défensif, ses ripostes déstabilisantes - pour ne pas dire dévastatrices - ne laissent que très peu de chance à ses assaillants.
Possessions : Aucune en particulier.

Nom : Véfa Elmerald.
Surnom/titre : La Sondeuse.
Particularités physiques : Semi-démone, croisée drow, à la peau d'un gris légèrement plus clair que la norme -Ses cornes torsadées qui dépassent de son imposante crinière de jais - Ses longues oreilles percées - Ses yeux d'un rouge chatoyant - Ses tatouages cabalistiques, dont le plus visible figure en plein milieu du front - Ses vêtements de cérémonie amples et colorés, propres à sa curieuse profession.
Caractère : Empathique à très juste dose - Aime l'argent (surtout en recevoir) - Plutôt noble dans ses manières - Séductrice avec les ténébreux - Calme - Perfectionniste (exigeante avec elle-même plus que les autres) - Intuitive.
Origines : Véfa a consacré sa vie à la magie de l'esprit autant dans l'espoir de remplir sa bourse que dans celui d'élargir son champ de vision bien au-delà du réel. C'est dans un bazar miteux, en posant les yeux sur un vieux grimoire usé jusqu'à la corde, qu'elle s'est découvert cette passion pour le ritualisme qui lui a en outre permis de développer ses compétences de sensorielle.
Liens particuliers : Une assez bonne entente avec Ökale, qu'elle considérerait presque comme une collègue - le statut d'esclave de cette dernière l'empêche de la voir comme une amie à part entière. Bien qu'elle aime profiter des attentions d'Eviscéran, Véfa apprécie tout particulièrement la compagnie de Vortek.
Compétences clés : Les pouvoirs de Véfa ont autant d'impact sur l'immatériel que sur l'esprit des vivants. De ce fait, elle peut toucher (de façon limitée) la psyché d'une cible (à la fois) en y insufflant une intention, une bribe de volonté ou des informations dont elle a déjà pris connaissance. Cette pratique lui offre également la possibilité, en cas de réceptivité, de déverrouiller le potentiel d'un individu. Elle possède aussi la force mentale nécessaire à une affliction mentale, provoquant ainsi une grande migraine à ceux qui lui voudraient du mal. En outre, la ritualiste est très sensible à la magie, ce qui lui permet d'en localiser rapidement la source et la couleur. Enfin, Véfa dispose d'un tel contrôle sur son esprit qu'elle est capable de le faire quitter momentanément son enveloppe.
Possessions : Quelques livres - mais surtout son vieux grimoire, qui renferme les secrets de sa si particulière profession.

Nom : Daya Trifid.
Surnom/titre : Fausse-couche, la Venimeuse, ou la Caustique.
Particularités physiques : Sa tignasse blonde - Sa taille (un bon mètre cinquante) - Son écharpe rouge qui lui dissimule le bas du visage (et ses petites dents pointues) - Ses yeux vairons (un rouge et un jaune) - Les quelques parcelles écailleuses de sa peau de mutante (la plus visible couvre la partie gauche de son visage crayeux).
Caractère : Froide (pas que par son attitude) - Directe dans ses propos - Discrète - Aime tout ce qui est acide - Solitaire - Plutôt bornée - Prudente - Dépourvue de pitié – Instinctive - plus nocturne que diurne.
Origines : Après avoir été abandonnée par ses parents hommes-lézards dans les égouts, Daya a appris toute seule à survivre dans un monde qui lui semble toujours aussi hideux. En grandissant, elle a fini par devenir une assassine redoutable. Carrière lucrative qui s'est plus ou moins achevée le jour de sa capture par le champion orc noir. Toujours aussi encline à tuer, elle fait depuis partie de sa clique monstrueuse, et lui obéit au doigt et à l’œil.
Liens particuliers : Eviscéran, avec qui il lui arrive de coucher à de rares occasions - et uniquement quand lui la désire. Elle n'éprouve pas d'aversion particulière pour Vortex, son ex-employeur, à cause de qui elle s'est pourtant retrouvée dans cette situation ; comme pour se rattraper, le drow a d'ailleurs pris le temps de lui enseigner la science des poisons qu'elle n'est pas autorisée à appliquer ans le consentement de son nouveau maître.
Elle ne se soucie pas beaucoup des autres et préfère - guidée par son instinct de survie - éviter tout contact inutile avec Odogara, une prédatrice à la hauteur de sa réputation.
Compétences clés : Daya mise tout sur son agilité et sa discrétion. Spécialisée dans le maniement des lames courtes, elle n'éprouve pas l'ombre d'une hésitation quand il est question d'en faire mortellement usage. Elle s'y connaît également en poisons - douloureux, paralysants ou affaiblissants - et peut voir dans le noir aussi bien qu'en plein jour.
Possessions : Des fioles remplies de substances toxiques, ainsi que diverses lames dissimulées un peu partout sur son corps.

Nom : Nérénie Anthelme.
Surnom/titre : Poupée d'Or.
Particularités physiques : Humaine aux cheveux blonds - Pupilles rosées - Élégante par nature - Son opulente poitrine - Son bracelet-traceur rouge qu'elle porte au poignet droit - La perfection de sa peau, éclatante de blancheur.
Caractère : Fiable vis-à-vis des méritants - S'efforce toujours de rester digne malgré les circonstances - Résiliente - Soucieuse du mal qui l'entoure - Protectrice - Observatrice - Supporte difficilement la vue des blessés - Croyante à ses heures perdues - A parfois du mal à comprendre ce qu'elle éprouve à de lubriques occasions.
Origines : Objet d'une rançon ratée entre sa noble famille, elle a été arrachée au monde de la surface de la main de Vortek lorsque celui-ci s'est rendu en Outreterre dans l'espoir de l'y vendre à un prix plus raisonnable. Suite au nouvel échec de son kidnappeur face à Eviscéran, Nérénie a été offerte à ce dernier qui la voit comme sa plus belle chose...
Liens particuliers : A juste titre, Vortek la révulse au plus haut point ! Bien qu'elle sache ne jamais pouvoir y parvenir, Nérénie rêve de le détruire corps et âme. Eviscéran, lui, la rend bizarrement confuse depuis qu'il l'a récupérée auprès de Dwëna ; une part d'elle lui en veut pour ce qu'elle est devenue tandis que l'autre - plus sombre et déviante - éprouve une sorte d'attachement impie. Pour le reste de l'équipage, la jeune noble ressent surtout de l'empathie. Sauf peut-être à l'égard de Véfa, dont elle ne sait pas trop quoi penser étant donné que la ritualiste bosse de son plein gré pour le vil orc noir.
Compétences clés : La lumière produite par Nérénie s'emploie de différentes façons ; elle soigne les plaies abordables, efface les toxines, génère des barrières magiques éphémères, illumine ou éblouit les importants. En dehors de sa fonction de soutien, la noble déchue est une bonne cavalière douée au maniement de la lance et du bâton.
Possessions : Un bracelet-traceur, nourri de sa propre magie, dont elle ne peut pas se défaire ; en plus de permettre à son maître de la localiser partout, l'accessoire disgracieux est lié au RTN de sorte à ce qu'elle ne puisse pas s'en éloigner outre mesure.
Droitùr, une arme de techno-magie qui occupe à la fois le rôle de bâton, de lance ou de bouclier selon les intentions de sa propriétaire. Dwëna a insisté auprès d'Eviscéran pour la lui fabriquer afin de se faire implicitement pardonner du poids que la noble porte en permanence au poignet ; Nérénie est néanmoins obligée de passer par son maître avant de pouvoir la brandir.

Nom : Odogara Oeil-de-Sang.
Surnom/titre : La Sauvageonne, l’Écorchée ou la Louve de Sang.
Particularités physiques : Toujours vêtue de haillons - Sa chevelure flamboyante - Ses yeux couleur rubis - Sa silhouette athlétique - La lisseur de sa peau, dépourvue de duvet et de cicatrices - Le sceau magique gravé dans sa nuque, seule plaie ne pouvant pas disparaître de ses chairs.
Caractère : Puissante - Rétive - Méfiante - Sauvage/Farouche - Solitaire - Colérique - Instable - Paranoïaque - Têtue - Pessimiste - Imprévisible.
Origines : Odogara est issue d'une meute de lycans tout à fait normaux mais, en ce qui la concerne, le destin en a décidé autrement. Maudite à la naissance, la jeune femme, en tant que Lycanthrope Écorchée, surpasse de loin ses cousins velus en terme de violence et de rage. Contrairement à ces monstres, Odogara ne possède pas de poils ; lorsqu'elle se transforme, elle devient un prédateur infernal doté de crocs, de griffes, d'os et de muscles énormes. Un état dans lequel elle ne se contrôle pas, et qui a causé la mort de son frère qu'elle n'a pas manqué de dévorer au grand complet. D'où l'exclusion de son clan, qui s'est avéré incapable de la supprimer.
Après quoi la sauvageonne, abattue et affaiblie, tomba entre les griffes d'un Vortek très audacieux. Et particulièrement désireux de se rendre utile - indispensable ! - auprès du champion noir qui semblait attiré l'argent à lui comme un aimant.
Liens particuliers : La Lycan divergente déteste tout le monde, y compris elle-même. Néanmoins, elle craint autant Vortek que son récent maître, Eviscéran, qui n'a de cesse de la remettre à sa place... notamment en abusant de sa triste personne.
Compétences clés : Forte, vive et robuste - le trio infernal ! Pourtant, Odogara ne paie pas de mine dans sa forme humanoïde. Son corps est rompu au combat, à la survie ainsi qu'aux acrobaties improbables. Dotée d'une capacité de régénération latente, elle n'a aucun effort à produire pour que ses blessures se résorbent - seul le sang perdu représente un réel handicap si elle ne se nourrit pas très vite. D'où l'absence notable de cicatrice sur sa généreuse silhouette. Ses griffes, plus tranchantes que des sabres, au nombre de six par membres - inférieurs et supérieurs -, peuvent lui pousser sous ses deux formes. Au paroxysme de sa haine, le corps de la Lycanthrope Écorchée se met à produire de la vapeur, la rendant toujours plus agressive et destructrice !
Son endurance demeure toutefois un sérieux problème dans la mesure où l’assèchement de son corps provoque l'émergence de crampes qui, sous son apparence humaine, la font horriblement souffrir au point d'expédier à terre.
Possessions : Rien, hormis ses griffes.

Nom : Dwëna Hogg'brennandi.
Surnom/titre : La Survoltée, la Génialissime, la Golémaniaque.
Particularités physiques : Humaine aux yeux jaunes - Son sourire enfantin - Sa chevelure bleue, coiffée en queue de cheval - Sa petite cape d'un violet pâle - Sa mince silhouette gainée dans une drôle de combinaison métallique - Sa taille (un bon mètre cinquante).
Caractère : Optimiste - Rayonnante - Dynamique - Très expressive - Travailleuse - Intenable - Inventive/Ingénieuse - Sociable - Persistante - Rêveuse - Téméraire - Challengeuse.
Origines : Orpheline, Dwëna a passé son enfance parmi le peuple nain. Les musculeux troglodytes l'ont éduquée en lui transmettant leur précieux savoir relatif à la forge et aux minerais exploitables. D'abord forgeronne, l'humaine, diablement fascinée par le fonctionnement de simples rouages, a étendu ses connaissances et brutalement basculé inventrice. Puis, après avoir étudié la science des énergies en profondeur, l'impossible enfant a trempé dans la golémancie, et enfin, pour compiler le tout, s'est trouvée une vocation dans ce qu'elle a nommé la technomancie. Il ne lui aura pas fallu bien longtemps pour se faire un nom, accumuler les bénéfices, et déclarer son indépendance en s'installant dans un petit atelier très vite envahi par sa main d’œuvre de métal et de magie ! Insatiable, ambitieuse, rêveuse mais aussi foncièrement dépensière, la petite génie s'est alors lancée dans un projet absolument monumental... qui n'aurait jamais pu donner naissance au Charteresse sans le soutien hasardeux d'Eviscéran.
Liens particuliers : Elle s'est acoquinée à Eviscéran en connaissance de cause, devenant ainsi son esclave la plus ingénieuse. Sauf si elle le permet à sa clientèle, l'orc noir est néanmoins le seul à pouvoir la toucher... ce qui n'est pas une si mince affaire pour lui étant donné que la golémancienne est toujours enveloppée dans sa combinaison quasi inviolable !
En outre, elle a fait de Shabel Sealgïr, l'ex-mercenaire, sa garde du corps et son assistante personnelle - par-dessus, bien sûr, son statut d'esclave à l'égard du champion noir.
Compétences clés : Ses divers gadgets, associés à sa grande intelligence, lui confèrent la possibilité de générer une énergie inoffensive susceptible d'animer ses soldats de fer. Il arrive que Dwëna se glisse dans l'une de ses créations afin de s'en faire une armure mobile. Elle est aussi à l'aise avec cet équipement au corps qu'avec son marteau fétiche - et technomagique - entre les mains, qui lui donne le pouvoir - dépendamment de sa stamina - de façonner les métaux selon ses désirs les plus fous !
Possessions : Dini'miotail, une combinaison technomagique tout à fait adaptée à son caractère dynamique ! En plus de lui conférer une bonne protection, cette tenue, qui ne pèse quasiment rien, se nourrit de l'énergie produite par les mouvements de sa propriétaire. C'est aussi grâce à elle que Dwëna est en mesure de se connecter physiquement à ses esclave mécaniques.
Des golems patauds, pas toujours très fiables, qui la défendent comme des brutes possessives. De façon générale, ces pantins mécaniques peuvent cracher du feu par la bouche ou, de façon beaucoup moins diffuse, par les yeux.
Sa volto-masse, Ana'bhrion, perle de technomagie, lui sert aussi bien de marteau que de bouclier.

Nom : Shabel Sealgïr.
Surnom/titre : Vierge de Bronze.
Particularités physiques : De long cheveux châtains ramenés sur une épaule - Porte souvent une tenue de cuir, avec quelques protections en métal - Sa façon de se tenir et de se déplacer comme une guerrière - Un peu garçon manqué sur les bords.
Caractère : Endurante - Honorable - Assez bonne négociatrice - Combative - Pas fan des commentaires/blagues salaces - Travailleuse - Fêtarde - Susceptible - Résolue - Cupide - Affable - Fiable - Voyageuse.
Origines : De basse extraction, Shabel a passé sa prime jeunesse dans les champs, loin de l'Outreterre, avant de faire la rencontre d'un capitaine mercenaire et de voir en cet homme un véritable modèle. C'est en marchant sur ses pas qu'elle a décidé de se lancer dans le mercenariat, en commençant tout doucement par se former au maniement de la lance, de l'épée et du bouclier, puis à celui de l'arc et de l'arbalète. Et elle ne manquait pas de talent ! Cela lui permit de grimper les échelons jusqu'à devenir capitaine à son tour non sans enchaîner les missions dans diverses contrées. Ses péripéties l'amenèrent finalement en Outreterre - un endroit lugubre, inquiétant, mais jamais trop dangereux pour sa fine équipée. Du moins l'avait-elle cru avant d'être embauchée par un petit génie et d'affronter un monument de puissance à la peau d'ébène...
Liens particuliers : Elle n'apprécie pas son « maître », qui le lui rend bien en ayant fait d'elle une de ses nombreuses catins, et se méfie de tous ceux qui lui paraissent trop proches à son goût. En revanche, elle soutient Dwëna dans ses projets et profite tant bien que mal de son statut de garde du corps dans le but de mettre de bâtons dans les roues à ce fichu démon d'obsidienne ! Les sévices qu'ils lui infligent renforcent sa détermination... et lui font découvrir certaines pratiques qu'elle n'aurait jamais pu expérimenter autrement.
Compétences clés : L'ex-mercenaire n'a pas de pouvoir particulier. Cela dit, elle excelle dans le pratiquement des armes telles que la lance, l'épée, le bouclier, l'arc et l’arbalète. Sa polyvalence fait d'elle une assistante de poids pour Dwëna qui se sert de ses compétences armées pour mettre à l'épreuve bon nombre de ses créations. Du fait de son expérience en tant que mercenaire, elle est aussi très bonne cavalière... et ne se débrouille pas mal en tant que cuisinière de campagne, accessoirement.
Possessions : Un arc rudimentaire ainsi que des flèches adaptées.
Spriocal, un petit bouclier rond, bijou de technomagie, capable de se convertir en chakram aux bords en dents de scie.
Claimspeir, une arme issue de la technomagie, exploitable en tant qu'épée courte ou de lance grâce à son manche télescopique.
Fonctionnalités du Rampant des Terres Noires :
On ne va pas se mentir : la Charteresse pèse lourd - très lourd ! Cette forteresse mobile, qui se déplace sur des chenilles, est un très remarquable assemblage de rouages, de tubes et de composants métalliques minutieusement travaillés. En dehors de ses foreuses installées à l'avant, l'appareil ne comprend aucun équipement offensif.
Merveille de technomagie, le RTN est avant toute chose inspiré du savoir des nains et, par extension, de la golémancie dans laquelle s'est spécialisée sa conceptrice. Attention : à ne surtout pas confondre avec une certaine technologie moderne car il lui est tout à fait impossible de se mouvoir sans une dépense constante en magie, elle-même stockée dans de nombreux cristaux spéciaux.
Ces catalyseurs, disséminés de façon très consciencieuse dans la monstrueuse machine, ont fait l'objet d'un fin sortilège d'absorption qui ne se met en marche que lorsque les passagers/résidents de la Charteresse s'adonnent à certaines activités physiques régulières. C'est pourquoi on les trouve principalement dans les cellules/chambres, la salle d'eau, la fameuse Salle des Plaisirs ainsi que dans l'arène qui sert également de terrain d'entraînement.
Plusieurs sièges très confortables sertis de ces pierres miraculeuse, appelés les Reposants, ont également été conçus pour générer d'avantage de carburant ; plus énergivores que le reste de l'installation, ils ont tendance à faire somnoler, voire carrément dormir, celui ou - le plus souvent - celle y ayant pris place.
D'autres postes de ce genre, bien plus exigeants en matière d'énergie purement magique, offrent à l'appareil des options plus poussées. C'est d'ailleurs le cas du Résonnant, qui ne peut accueillir que les fesses de Véfa ou d'Ökale. Lorsque cette fonctionnalité entre en vigueur, l'esprit de l'occupante se lie à la Charteresse qui se met à produire des ondes à la manière d'un sonar. Si ces dernières rencontrent un obstacle à l'horizon, le signal est indiqué de façon très précise sur une image en relief - générée par un cristal plus imposant et perfectionné que les autres. En contrepartie, la technomagie mise en œuvre, si elle est employée trop longtemps, épuise mentalement le sujet.
Le poste de commande, lui, est réservé à trois personnes seulement : Dwëna, Eviscéran et Vortex ; les autres n'ont pas été formés - ni même enregistrés - pour faire se déplacer la Charteresse. C'est à partir de cet endroit-là que l'on donne, ou interdit, l'accès aux divers compartiments du gros véhicule.
A savoir que l'engin a été aménagé de sorte à ce que ses occupants, s'ils sont suffisamment nombreux, puissent y assouvir durablement tous leurs besoins sans avoir à le quitter. Il contient donc un endroit où stocker les provisions - indépendamment de celui où sont entreposés les armes et les golems -, une pièce consacrée aux ablutions, un espace dédié à la détente et même un atelier spécial dans lequel la technosage peut s'adonner à ses travaux !
Par ailleurs, ce dernier lieu a été la pierre angulaire de la Charteresse ; il en occupe donc le cœur. Ce qui, d'une certaine manière, fait de Dwëna l'heureuse et irremplaçable gardienne du noyau de technomagie qu'il abrite.
Fonctionnement de l'armement technomagique :
Les armes dynamiques de cette chère Dwëna Hogg'brennandi sont très pratiques dans la mesure où elles permettent à leur(s) propriétaire(s) averti(s) de changer brusquement leur manière d'affronter un ennemi. Le passage d'un mode (offensif ou défensif) à l'autre n'est cependant pas gratuit ; il est lié à une condition qui s'intitule la « Salve ». Pour se lancer, ce phénomène nécessite un chargement dynamique de l'arme en question. Cette dernière doit donc bénéficier de deux éléments clefs : l'adrénaline de l'utilisateur et l'énergie cinétique générée par les quelques coups qu'il aura portés. Ces forces conjuguées sont alors canalisées dans un cristal qui, une fois déclenché manuellement, provoquent la « transformation » de l'arme. A savoir que toutes les armes ont été soumises à des tests très rigoureux, et qu'aucune d'entre-elles ne souffrent d'un souci d’équilibrage. Elles nécessitent néanmoins un entretien régulier qui n'est pas sans leur assurer une plus grande longévité.
Membre en charge de l'équipage : Eviscéran Kroch'mar.
Membres que compte l'équipage à ce jour : Dix.
Origine : Outreterre.
Histoire de l'équipage : Le Barbarium est un groupe hétéroclite qui ne s'en tient qu'à une chose : prospérer par tous les moyens possibles en territoire hostile ! Les membres de son équipage ont été ramassés/capturés un peu partout dans Terra, avec pour unique capitaine le puissant et intrépide Eviscéran. Un orc noir sans foi ni loi qui, naguère, vivait principalement de l'esclavage - qu'il pratique toujours d'une certaine façon. Il est aujourd'hui secondé par un individu aussi peu recommandable et scrupuleux que lui : un Drow des plus sinistre se faisant appeler Vortek. D'autres personnages essentiels mériteraient d'être mentionnés dans ce récit, mais une question plus pressante se pose alors : pourquoi parler d'équipage ?
Eh bien, tout simplement parce que le groupe voyage dans une forteresse-mobile - le Charteresse comme l'a nommé sa conceptrice, ou le Rampant des Terres Noires (RTN pour les intimes) du point de vue de son puissant capitaine ! Il s'agit d'une merveille tout-terrain de techno-magie, fruit du génie d'une grande rêveuse anciennement recueillie et élevée par le robuste peuple Nain.
Mais comment une telle machine a-t-elle pu voir le jour ? Qui en a rassemblé les fonds et les ressources avant d'en monter méticuleusement les pièces ?
Pour cela, il est nécessaire de se projeter dans le passé d'Eviscéran. Gladiateur dans l'âme, celui-ci s'est d'abord fait un nom en mettant sa vie en jeu au cours de divers combats clandestins. Il en est ressorti victorieux à bien des reprises avant de lorgner encore plus haut en participant à des duels officiels, plus prestigieux et rentables, sous le regard d'une foule hystérique toujours plus conséquente. De là, en tant que champion - et survivant, surtout - il a eu dans l'idée de former son propre ludus, et donc d'investir auprès de quelques marchands d'esclaves réputés. Il ne fut pas tendre avec ses premières recrues ; la plupart de ces âmes moururent dans l’anonymat, sous le poids de la hache destructrice de l'orc noir. Mais il y en avait une qui sortait du lot. Sa future championne, en l’occurrence ! L'engeance d'un ogre et d'une humaine, la violente Ilge Val'jardnesk. Une demi-ogresse honnie par son clan, rejetée par son père pour avoir refusé de remplacer sa mère en se liant à lui. Vendue pour un bouchée de pain à un type qui, à vrai dire, ne valait pas moins que cette somme ridicule...
Grâce à sa force, après lui avoir bien entendu inculqué les bonnes manières, l'Implacable comme on l'appelait glorieusement, lui permit d'accumuler une petite fortune. De quoi recruter de nouvelles têtes ! D'autres femmes, en l’occurrence, qui, même en dehors du cadre de l'arène, pouvaient lui rapporter gros rien qu'en écartant les cuisses. Le célèbre ludus récupéra ainsi les couleurs d'un lupanar dans lequel guerrières et servantes travaillaient doublement à son succès. Ce fut au cours de cette période qu'Eviscéran accueillit Ökale parmi les siens. Une simple aveugle, de prime abord, mais qui cachait bien son jeu... pas suffisamment aux yeux du vétéran, ceci dit ! En vérité, elle était une Telluriste capable d'utiliser la terre à son avantage ; un don rare qu'elle ne maîtrisait pas, mais sur lequel lorgnait l'impitoyable champion des arènes. Demeurait toutefois un problème de taille à son ambition : la magie ne lui était pas familière. Il dut donc s'en remettre à des personnes plus calées que lui. Une autochtone. Une semi-démone, en l’occurrence. Une Ritualiste nommée Véfa, qui accepta de lui vendre ses services en la matière. En tant que sensorielle émérite, elle était capable d'influer positivement les gens, de soigner les maux de l'esprit, de les mettre à l'aise et, parfois même, d'éveiller leur potentiel caché. Ökale eut droit à ce traitement privilégié. Elle en ressortit plus puissante sans pour autant être indomptable - Eviscéran avait pris soin de bien la dresser au préalable. Par chance, la Telluriste s'entendait bien avec Ilge qui, au lieu d'en faire sa rivale, fit d'abord d'elle sa meilleure partenaire d’entraînement, puis sa confidente, et enfin son amante. Par égard pour sa championne, Eviscéran autorisa Ökale à partager sa cellule. Leur étroite collaboration fit d'elles de véritables monstres au sein de l'arène ! Sans compter leurs prouesses dans un cadre plus intime, auprès de clients fortunés qui rêvaient d'honorer deux « déesses guerrières » en même temps. Mais les bonnes affaires finissant toujours par attirer les mouches à merde, quelqu'un engagea une assassine pour supprimer le bien trop célèbre propriétaire du ludus.
Daya Trifid attenta donc à la vie d'Eviscéran ! Sa petite taille et son corps souple faisaient de cette blonde sans cœur une tueuse particulièrement discrète. Mais le gladiateur était quelqu'un de très vigilant. L'assassine commit un erreur en prétendant pouvoir lui trancher la gorge dans son sommeil. Il annihila purement et simplement son entreprise avant de faire d'elle sa chose, de la dresser comme toutes les autres au lieu de se contenter stupidement de la faire disparaître. C'est en lui infligeant divers sévices qu'il s'avisa qu'elle n'était pas tout à fait humaine. Qu'elle était une mutante, fille d'une femme et d'un homme lézards, dont l'héritage reptilien, grandement déficient, ne se voyait que sur quelques rares parcelles de sa peau blanche. Une « Fausse-Couche » abandonnée par les siens et qui, piégée dans les bas-fonds d'une ville dénuée de bon sens comme de pitié, s'était transformée en une jeune tueuse tout aussi antipathique...
Eviscéran remonta jusqu'à son employeur et, avec l'aide de sa nouvelle acquisition, trouva celui qui avait voulu se débarrasser indirectement de lui. Un drow encapuchonné aux mains de fer noir qui l'observait dans l'ombre depuis quelques temps et jalousait sa réussite. Un adversaire dénué d'honneur ! Mais ce défaut faisait-il de lui un être faible ? Certainement pas ! Et cela, Eviscéran l'apprit au cours d'un duel explosif. La magie nécrotique du dénommé Vortek dépassait son entendement. Grâce à son art dévoyé, l'elfe noir rivalisait de violence avec l'orc noir. Mais la force brute de l'ancien champion, la Rage qui accompagnait chacune de ses attaques, cette énergie carmine qui avait fait de lui un si redoutable combattant à la hache, lui permit finalement de remettre la perfide créature à sa place. Il était bien décidé à lui ôter la tête des épaules quand le drow jugea plus prudent de s'avouer vaincu. Eviscéran n'aurait jamais accepté de lui laisser la vie sauve si ce vicieux personnage s'était contenté de ces quelques mots. Or, le malin eut l'intelligence de lui céder l'un de ses biens les plus précieux. Une très charmante prisonnière, en l’occurrence ! La progéniture d'une noble famille de la surface. Nérénie Anthelme, une humaine qui n'avait pas encore été souillée, et qui aurait dû rapporter gros au drow si le père de la gracieuse jeune femme, beaucoup trop soucieux de ses richesses matérielles, ne s'en était pas fiché comme d'une guigne sous prétexte qu'elle n'était pas la plus mature de ses nombreuses héritières. Subodorant un piège futur, Eviscéran avertit toutefois le sorcier qu'il aurait énormément de soucis à se faire en cas de récidive ! Une menace qui n'était pas tombée dans l’oreille d'un sourd car Vortek, pas vraiment déçu par la conclusion de leur affrontement, lui proposa une alliance afin que l'orc puisse l'avoir à l’œil et, mieux encore, tirer profit de son intellect malsain. Pas très sain d'esprit non plus, l'ancien champion en vint à apprécier l'audace et l'ambition de cette sinistre ordure. D'autant plus que ce diable à la peau sombre lui avait donné deux nouvelles poupées en échange d'un combat particulièrement stimulant : une assassine au sang glacé, et une noble soigneuse qu'il allait s'empresser de sculpter. Cette dernière, par la simple beauté de sa silhouette, aurait pu lui rapporter gros ! Mais il avait déjà compris qu'elle valait mieux que ça - tout comme Vortek avant lui, assurément. Raison pour laquelle il se l'accapara et fut bien le seul à pouvoir jouir de ses appas. La mutante, quant à elle, eut droit à un traitement plus intense. Parce qu'il fallait bien qu'elle comprenne l'ampleur de sa bêtise, et qu'il était toujours plaisant pour lui comme pour un autre de la faire crier de temps en temps...
Il apprit plus tard encore que sa collaboration avec le drow n'avait pas fini de l'enrichir. Vortek était un limier ; son flair pour les bonnes affaires relevait presque du don. Jusque là, la malchance seule l'avait poussé à prendre des décisions désespérées comme ce fut le cas avec sa rançon impayée du noble ou son duel avec Eviscéran. Son crédit à l'intention de l'ancien champion, qu'il s'imaginait toujours d'actualité, disparut complètement des mémoires lorsqu'il lui dénicha un diamant brut ! Une espèce divergente de Lycanthrope. Une perle de sang et de chair nommée Odogara. Une Lycanthrope Écorchée capable de se transformer, sous le coup d'une colère noire, en un véritable monstre ! Une louve massive dépourvue de poils, couverte de muscles saillants comme prêts à exploser, dotée de griffes et de crocs plus tranchants que des dagues. Odogara était une jeune femme maudite à la naissance, par trop souvent incapable de maîtriser ses pulsions meurtrières et destructrices. Eviscéran eut le malheur de la soumettre à un test qui faillit coûter la vie à ses solides adversaires, à savoir Ilge et Ökale ! Pour parvenir à la maîtriser avant de voir sa principale source de revenus s'effacer, il dut intervenir aux côtés des deux blessées qui, plus tard, bénéficièrent de soins d'urgence. Cet incident manqua mettre fin au partenariat d'Eviscéran et de Vortek. Mais ce dernier, jamais à court d'options, trouva très vite un moyen de rendre plus docile la terrible lycan. Avec le soutien de Véfa, la Ritualiste, le sorcier mit au point une entrave magique qu'il grava à même la chair tendre de la nouvelle recrue. Si l'opération ne fut pas de tout repos, elle n'en demeura pas moins une réussite - ainsi qu'un immense soulagement pour tout le monde.
Durant la convalescence d'Ilge, la championne, et d'Ökale, sa coéquipière émérite, leur remplaçante fit des ravages dans l'arène ! Elle se déchaînait uniquement lorsque Vortek le lui permettait, et celui-ci n'avait qu'un seul mot - magique ! - à articuler pour qu'elle retrouve ses esprits.
Le drow était devenu indispensable à la vilaine troupe. Eviscéran n'en fut pas contrarié, bien au contraire !
Mais il en voulait plus, toujours plus...
Son attention focalisée sur autre chose, il en oublia presque la confortable présence de Nérénie qui, par il ne sût qu'elle miracle, trouva le moyen de s'évader de son ludus. Cela le mit en rage ! Rapidement, il chargea Daya Trifid - qui lui était désormais totalement dévouée - et Véfa - onéreuse de par la qualité de ses services - de retrouver sa trace. Cette mission leur prit du temps en plus d'alléger sensiblement la bourse de l'orc, dont une partie du contenu s'était déjà éclipsé avec la noble fuyarde. Ils découvrirent qu'avec cet argent, Nérénie s'était acheté les services d'une golémancienne, mais aussi technomancienne, de génie. L'ambitieuse Dwëna Hogg'brennandi qui, en l’occurrence, avait grand besoin de remplir ses caisses !
L'humaine disposait d'un atelier-forteresse dans lequel son employeuse avait trouvé refuge. Afin de les en déloger, Eviscéran dut employer tous les moyens à sa disposition. Ilge et Ökale, en joignant leurs forces, créèrent une brèche dans les défenses du bâtiment blindé, permettant ainsi à leur maître et à son cruel associé de s'y introduire. Néanmoins, ces deux-là n'étaient pas au bout de leurs surprises ! Loin d'être une idiote, l'ingénieuse Dwëna avait déjà dépensé une partie de ses gains pour embaucher un groupe de mercenaires. Des combattants qui, à dire vrai, ne valaient pas grand chose au cas par cas. Sauf qu'avec l'équipement que leur avait fourni leur employeuse et leur travail d'équipe, ils en étaient sortis considérablement renforcés ! Et ça c'était sans compter les golems qui, alimentés par procédé magique, soutenaient les soudards dans leur vaillante entreprise. Eviscéran et sa troupe rencontrèrent toutes les peines du monde à les éliminer. A savoir qu'ils n'avaient pas jugé prudent d'emporter Odogara avec eux - la peur qu'elle leur file à son tour entre les doigts les ayant aidé à prendre cette fâcheuse décision...
Non sans éprouver une certaine amertume, Nérénie dut admettre sa défaite. La mêlée avait tourné en faveur de son noir tourmenteur, et les dégâts dans l'atelier de l'ingénieur étaient plus que conséquents. Les mercenaires gisaient tous pour la plupart dans une grande mare de sang avec pour seule survivante de cette effroyable débâcle leur capitaine humaine, Shabel Sealgïr, toujours débout malgré ses nombreuses plaies. Eviscéran admira la résilience de cette guerrière. Par les mots, il essaya de l'enrôler pour, plus tard, la faire sienne. Mais elle refusa farouchement de rendre les armes. L'ancien champion était parti pour se faire à l'idée que la jolie tête de cette femelle allait rouler à ses pieds lorsque Dwëna le supplia de l'écouter. Qu'un aussi beau morceau se jette à ses basques devant tout le monde le motiva grandement à considérer la demande d'un œil bon.
Elle lui parla de son projet. Son rêve qui l'avait poussée à lui opposer sa science, sa magie... pour ne pas dire l'ensemble de ses forces ! Dwëna Hogg'brennandi rêvait de se construire un grand véhicule inspiré de ses golems. La fameuse forteresse-mobile - la Charteresse - qui lui permettrait de voyager n'importe où dans l'Outreterre, voire plus loin encore ! Elle précisa en avoir déjà dressé les plans, sur lesquels Vortek posa justement les yeux. Après une courte analyse, il fut stupéfait - et certainement un peu jaloux - de découvrir que le génie de cette femme n'avait de limites que celles instaurées par son budget. Il décida de prendre Eviscéran en aparté qui, rien qu'en lui prêtant l'oreille, visualisa de toutes nouvelles perspectives de richesse.
Avec un tel engin sous la main, l'orc aurait la possibilité de s'étendre bien au-delà de cette misérable ville ! Plus de frontière ; son cirque deviendrait alors entièrement mobile. Le monde s'offrirait à lui, à ses jeux, et à sa délicieuse équipée le suivrait absolument partout !
Son moitié ludus et lupanar paraissait bien miteux en comparaison d'un moyen de transport aussi révolutionnaire !
Une attraction qui en abritait d'autres...
Quand le puissant décisionnaire se retrouva de nouveau face à la golémancienne, il dissimula soigneusement son euphorie pourtant grandissante. Il accepta de s'allier à l'ingénieur sous plusieurs conditions. La première : que le vaisseau serait bien entendu à son nom - en tant que capitaine ; la seconde : que la vie de sa conceptrice lui serait acquise autant que celles de ses autres femmes.
Et une esclave de plus !
Eviscéran avait tout de suite pris conscience qu'il ne pourrait pas se passer de cette nouvelle relation - de sa matière grise qui se chargerait de l'entretien de l'appareil, et probablement de ses améliorations.
L'approbation de Dwëna lui avai raidi l'entrejambe.
A cet instant, son regard eut le malheur de se poser sur la désirable capitaine des mercenaires. Il ne s'en débarrassa pas comme prévu et lui trouva une première utilité dans son lit, en compagnie de Nérénie, laquelle finissant au passage par lui jurer de ne plus jamais se retourner contre lui.
Mais Eviscéran n'était pas du genre à se fier à de telles promesses. Raison pour laquelle, aidé par Dwëna, il lui fit installer un bracelet-traceur au poignet avant même la fabrication du Rampant des Terres Noires, qui deviendrait sa maison ET sa prison.
Un projet de construction faramineux qui épuisa la quasi totalité de ses économies !
Ilge, Ökale, Vortek, Shabel, Dwëna et Daya, en compagnie d'une flopée de ses golems, mirent tout en œuvre pour en faciliter la réalisation. Tandis qu'Eviscéran - avec une certaine noble déchue toujours en laisse - et Véfa travaillèrent de concert pour qu'Odogara leur apporte un maximum de bénéfices. Ceux-là leur permirent en outre, un peu avant la clôture des travaux, d'améliorer, en parallèle, leur armement auprès de l'ingénieur Hogg'brennandi.
Une idée qui tombait sous le sens avec tous ces voyages qui les attendaient.

Nom : Eviscéran Kroch'mar.
Surnom/titre : Le Brise-Monts.
Particularités physiques : Un orc imberbe à la peau d'un gris anthracite - Ses petits yeux qui reflètent une intelligence malsaine - Ses muscles épais, voire hypertrophiés - Ses cicatrices blanches, visibles un peu partout sur sa chair tendue, et ses tatouages.
Caractère : Violent - Vicieux - Calculateur - Ambitieux - Autoritaire (voire tyrannique par moments) - Sans pitié - Pragmatique - Possessif - Avide de bonne chair.
Origines : Ancien gladiateur - et champion! - en quête perpétuelle de plaisirs et de bonnes affaires. Il a grandi dans le sang et la poussière. Après en être ressorti vivant, l'orc s'est spécialisé dans la formation de solides combattantes capables de lui rapporter gros dans et en dehors du cadre de l'arène.
Liens particuliers : A sa façon, il « chérit » toutes les femmes de son équipage. Il éprouve néanmoins une nette préférence pour Nérénie, qui n'est pourtant pas la meilleure guerrière qu'il ait connu. Comme il a ce qu'on appelle le « goût du risque », Odogara occupe la deuxième place de son classement ; il prend souvent un malin plaisir à la soumettre.
Compétences clés : Eviscéran manie d'une main sûre et habile la grande majorité des armes à deux mains. Haches et espadons lui tiennent tout particulièrement à cœur ! En outre, il sait canaliser sa Rage - une énergie carmine hautement explosive - pour en exploiter le plein potentiel. En ces termes, il a dépassé depuis longtemps sa condition de Berserker, faisant de lui un maître d'armes chevronné.
Possessions : Une Morpho-hache qui carbure à la Rage, baptisée Déchiqueteuse/Déchiqueteur Sanglant(e) en fonction de la forme qu’elle adopte. Cette arme, conçue par une inventrice de génie, peut passer rapidement du lourd espadon à la hache de guerre.

Nom : Vortek.
Surnom/titre : Le Nécromancien.
Particularités physiques : Un drow encapuchonné aux longs cheveux blanc - Ses mains éternellement couvertes de fer noir - L'aura lugubre qui émane de lui - Ses faux airs de voleur - Arbore souvent une expression quelque peu... malsaine ?
Caractère : Jaloux - Lugubre - Manipulateur - Ambitieux - Vicieux - Sournois - Sombre - Égoïste - Cruel.
Origines : Elles restent un profond mystère. Les hypothèses sont tout de même nombreuses à son sujet : il pourrait très bien s'agir d'un ancien noble destitué de son titre, d'un combattant raté qui se serait rabattu sur les arts sombres ou même d'un ex-voleur pris en flagrant délit à qui on aurait coupé les mains. En raison de sa brève rivalité avec Eviscéran, la seconde de ces options paraît néanmoins plus probable que ses sœurs.
Liens particuliers : Proche conseiller d'Eviscéran, il ne manque jamais une occasion de le seconder lorsqu'il peut en tirer un quelconque bénéfice. Pas seulement en tant que collègues, il est également prêt à accorder sa confiance à Véfa, qu'il estime répondre à bon nombre de ses critères en matière de femmes.
Compétences clés : Vortek est un sorcier capable de bien des tours ! Outre ses connaissances en matière de sceaux maléfiques, de poisons et de formules diaboliques, il excelle dans l'utilisation de la Foudre Nécrotique - un feu surnaturel, propre à prêter une étincelle de vie aux cadavres et à torturer les chairs des vivants.
Possessions : Ses sombres gantelets qui semblent faire partie intégrante de sa personne puisqu'il ne les retire jamais. Ils canalisent, véhiculent et renforcent son électricité macabre.
Falsvyp, une arme de techno-magie dont la forme la plus pratique est une grande faux noire. Lorsqu'elle est brandit suffisamment longtemps, le manche de l'arme peut se désarticuler à la manière d'un fouet, la rendant dans ses mouvements aussi imprévisible et sournoise qu'un serpent.

Nom : Ilge Val'jardnesk.
Surnom/titre : L'Implacable, ou l'Infernale.
Particularités physiques : Vraiment pas très grande (un peu plus du mètre soixante) pour une demi-ogresse - Mate de peau - Cheveux blancs et yeux rouges, avec des pupilles fendues comme celles des fauves - Compacte et robuste - Forte d'une musculature sèche et saillante.
Caractère : Intimidante - Tire souvent la gueule - Combattante acharnée - Résiliente - Impartiale - Compétitive - Revancharde - Elle n'a pas sa langue dans sa poche - Fêtarde lors de grandes occasions.
Origines : Fille d'un chef de clan ogre qui l'a vendue pour une misère sous prétexte qu'elle refusait de s'offrir à lui en remplacement de sa mère (humaine) décédée, Ilge s'est très vite fait un nom dans l'arène avec le soutien inflexible et oppressant de son acquéreur orc. La barbare lui doit son titre de championne autant qu'à sa propre force titanesque.
Liens particuliers : Son attachement pour Ökale n'est plus à prouver. Celle-ci est, à ses yeux, aussi efficace en tant que combattante que partenaire de chambrée. Elles se complètent merveilleusement bien. Par ailleurs, Ilge est l'une des rares membre de cet équipage à respecter la dangereuse Odogara qui a su leur tenir tête, à elle et sa compagne Telluriste.
Compétences clés : En plus d'être une véritable machine de guerre, la demi-ogresse dispose de flamboyantes capacités. En effet, le feu accompagne bon nombre de ses frappes brutales ! Et comme si cela ne suffisait pas, Ilge ne manque assurément pas de coffre ; ses hurlements assourdissants peuvent facilement froisser des plaques d'acier.
Possessions : Une monstrueuse matraque en acier garnie de pointes. Entre ses mains puissantes, elle ne paraît pas plus lourde qu'une plume !

Nom : Ökale.
Surnom/titre : La Caverneuse.
Particularités physiques : Humaine souffrant de cécité - Pâle de peau - Elle porte toujours des vêtements amples mais jamais de chaussures - Cheveux sombres noués en un gros chignon, le reste lui tombe négligemment devant les yeux.
Caractère : Sarcastique - Attentive à tout ce qui l'entoure - Réactive - Blagueuse avec ceux qu’elle apprécie ; passablement moqueuse à l'égard des autres - Extrêmement silencieuse quand elle ne se tient pas dans une conversation - Un peu brute dans sa gestuelle quand il s'agit de féliciter les autres.
Origines : Ökale est née avec son handicap. Forte d'un grand potentiel mais jugée inutile auprès des siens en raison d'une maladresse hautement destructrice, la future aimée de la championne d'Eviscéran fut préalablement abandonnée par sa famille et, tout comme Ilge, vendue pour pas grand-chose tel un produit défectueux. Son propriétaire aura, avec le soutien de Véfa, permis à la telluriste de développer ses compétences et, par la même occasion, de se trouver une raison d'exister aux cotés de l'équipage.
Liens particuliers : Amante favorite de Ilge. Elles se soutiennent et partagent la même cellule pour le plus commun plaisir. Malgré sa condition d'esclave, Ökale est reconnaissante envers Eviscéran et Véfa sans qui elle n'aurait jamais pu vivre et combattre avec l'Implacable. En revanche, elle veille toujours à se tenir à distance d'Odogara depuis que cette dernière a mis à mal son précieux tandem dans un « simple combat d'exhibition ».
Compétences clés : En tant que telluriste, Ökale peut, grâce à ses mouvements martiaux, manipuler la terre sous ses pieds et localiser ses cibles en se fiant aux vibrations qu'ils produisent à travers le sol. Équilibrée aussi bien sur le plan offensif et défensif, ses ripostes déstabilisantes - pour ne pas dire dévastatrices - ne laissent que très peu de chance à ses assaillants.
Possessions : Aucune en particulier.

Nom : Véfa Elmerald.
Surnom/titre : La Sondeuse.
Particularités physiques : Semi-démone, croisée drow, à la peau d'un gris légèrement plus clair que la norme -Ses cornes torsadées qui dépassent de son imposante crinière de jais - Ses longues oreilles percées - Ses yeux d'un rouge chatoyant - Ses tatouages cabalistiques, dont le plus visible figure en plein milieu du front - Ses vêtements de cérémonie amples et colorés, propres à sa curieuse profession.
Caractère : Empathique à très juste dose - Aime l'argent (surtout en recevoir) - Plutôt noble dans ses manières - Séductrice avec les ténébreux - Calme - Perfectionniste (exigeante avec elle-même plus que les autres) - Intuitive.
Origines : Véfa a consacré sa vie à la magie de l'esprit autant dans l'espoir de remplir sa bourse que dans celui d'élargir son champ de vision bien au-delà du réel. C'est dans un bazar miteux, en posant les yeux sur un vieux grimoire usé jusqu'à la corde, qu'elle s'est découvert cette passion pour le ritualisme qui lui a en outre permis de développer ses compétences de sensorielle.
Liens particuliers : Une assez bonne entente avec Ökale, qu'elle considérerait presque comme une collègue - le statut d'esclave de cette dernière l'empêche de la voir comme une amie à part entière. Bien qu'elle aime profiter des attentions d'Eviscéran, Véfa apprécie tout particulièrement la compagnie de Vortek.
Compétences clés : Les pouvoirs de Véfa ont autant d'impact sur l'immatériel que sur l'esprit des vivants. De ce fait, elle peut toucher (de façon limitée) la psyché d'une cible (à la fois) en y insufflant une intention, une bribe de volonté ou des informations dont elle a déjà pris connaissance. Cette pratique lui offre également la possibilité, en cas de réceptivité, de déverrouiller le potentiel d'un individu. Elle possède aussi la force mentale nécessaire à une affliction mentale, provoquant ainsi une grande migraine à ceux qui lui voudraient du mal. En outre, la ritualiste est très sensible à la magie, ce qui lui permet d'en localiser rapidement la source et la couleur. Enfin, Véfa dispose d'un tel contrôle sur son esprit qu'elle est capable de le faire quitter momentanément son enveloppe.
Possessions : Quelques livres - mais surtout son vieux grimoire, qui renferme les secrets de sa si particulière profession.

Nom : Daya Trifid.
Surnom/titre : Fausse-couche, la Venimeuse, ou la Caustique.
Particularités physiques : Sa tignasse blonde - Sa taille (un bon mètre cinquante) - Son écharpe rouge qui lui dissimule le bas du visage (et ses petites dents pointues) - Ses yeux vairons (un rouge et un jaune) - Les quelques parcelles écailleuses de sa peau de mutante (la plus visible couvre la partie gauche de son visage crayeux).
Caractère : Froide (pas que par son attitude) - Directe dans ses propos - Discrète - Aime tout ce qui est acide - Solitaire - Plutôt bornée - Prudente - Dépourvue de pitié – Instinctive - plus nocturne que diurne.
Origines : Après avoir été abandonnée par ses parents hommes-lézards dans les égouts, Daya a appris toute seule à survivre dans un monde qui lui semble toujours aussi hideux. En grandissant, elle a fini par devenir une assassine redoutable. Carrière lucrative qui s'est plus ou moins achevée le jour de sa capture par le champion orc noir. Toujours aussi encline à tuer, elle fait depuis partie de sa clique monstrueuse, et lui obéit au doigt et à l’œil.
Liens particuliers : Eviscéran, avec qui il lui arrive de coucher à de rares occasions - et uniquement quand lui la désire. Elle n'éprouve pas d'aversion particulière pour Vortex, son ex-employeur, à cause de qui elle s'est pourtant retrouvée dans cette situation ; comme pour se rattraper, le drow a d'ailleurs pris le temps de lui enseigner la science des poisons qu'elle n'est pas autorisée à appliquer ans le consentement de son nouveau maître.
Elle ne se soucie pas beaucoup des autres et préfère - guidée par son instinct de survie - éviter tout contact inutile avec Odogara, une prédatrice à la hauteur de sa réputation.
Compétences clés : Daya mise tout sur son agilité et sa discrétion. Spécialisée dans le maniement des lames courtes, elle n'éprouve pas l'ombre d'une hésitation quand il est question d'en faire mortellement usage. Elle s'y connaît également en poisons - douloureux, paralysants ou affaiblissants - et peut voir dans le noir aussi bien qu'en plein jour.
Possessions : Des fioles remplies de substances toxiques, ainsi que diverses lames dissimulées un peu partout sur son corps.

Nom : Nérénie Anthelme.
Surnom/titre : Poupée d'Or.
Particularités physiques : Humaine aux cheveux blonds - Pupilles rosées - Élégante par nature - Son opulente poitrine - Son bracelet-traceur rouge qu'elle porte au poignet droit - La perfection de sa peau, éclatante de blancheur.
Caractère : Fiable vis-à-vis des méritants - S'efforce toujours de rester digne malgré les circonstances - Résiliente - Soucieuse du mal qui l'entoure - Protectrice - Observatrice - Supporte difficilement la vue des blessés - Croyante à ses heures perdues - A parfois du mal à comprendre ce qu'elle éprouve à de lubriques occasions.
Origines : Objet d'une rançon ratée entre sa noble famille, elle a été arrachée au monde de la surface de la main de Vortek lorsque celui-ci s'est rendu en Outreterre dans l'espoir de l'y vendre à un prix plus raisonnable. Suite au nouvel échec de son kidnappeur face à Eviscéran, Nérénie a été offerte à ce dernier qui la voit comme sa plus belle chose...
Liens particuliers : A juste titre, Vortek la révulse au plus haut point ! Bien qu'elle sache ne jamais pouvoir y parvenir, Nérénie rêve de le détruire corps et âme. Eviscéran, lui, la rend bizarrement confuse depuis qu'il l'a récupérée auprès de Dwëna ; une part d'elle lui en veut pour ce qu'elle est devenue tandis que l'autre - plus sombre et déviante - éprouve une sorte d'attachement impie. Pour le reste de l'équipage, la jeune noble ressent surtout de l'empathie. Sauf peut-être à l'égard de Véfa, dont elle ne sait pas trop quoi penser étant donné que la ritualiste bosse de son plein gré pour le vil orc noir.
Compétences clés : La lumière produite par Nérénie s'emploie de différentes façons ; elle soigne les plaies abordables, efface les toxines, génère des barrières magiques éphémères, illumine ou éblouit les importants. En dehors de sa fonction de soutien, la noble déchue est une bonne cavalière douée au maniement de la lance et du bâton.
Possessions : Un bracelet-traceur, nourri de sa propre magie, dont elle ne peut pas se défaire ; en plus de permettre à son maître de la localiser partout, l'accessoire disgracieux est lié au RTN de sorte à ce qu'elle ne puisse pas s'en éloigner outre mesure.
Droitùr, une arme de techno-magie qui occupe à la fois le rôle de bâton, de lance ou de bouclier selon les intentions de sa propriétaire. Dwëna a insisté auprès d'Eviscéran pour la lui fabriquer afin de se faire implicitement pardonner du poids que la noble porte en permanence au poignet ; Nérénie est néanmoins obligée de passer par son maître avant de pouvoir la brandir.

Nom : Odogara Oeil-de-Sang.
Surnom/titre : La Sauvageonne, l’Écorchée ou la Louve de Sang.
Particularités physiques : Toujours vêtue de haillons - Sa chevelure flamboyante - Ses yeux couleur rubis - Sa silhouette athlétique - La lisseur de sa peau, dépourvue de duvet et de cicatrices - Le sceau magique gravé dans sa nuque, seule plaie ne pouvant pas disparaître de ses chairs.
Caractère : Puissante - Rétive - Méfiante - Sauvage/Farouche - Solitaire - Colérique - Instable - Paranoïaque - Têtue - Pessimiste - Imprévisible.
Origines : Odogara est issue d'une meute de lycans tout à fait normaux mais, en ce qui la concerne, le destin en a décidé autrement. Maudite à la naissance, la jeune femme, en tant que Lycanthrope Écorchée, surpasse de loin ses cousins velus en terme de violence et de rage. Contrairement à ces monstres, Odogara ne possède pas de poils ; lorsqu'elle se transforme, elle devient un prédateur infernal doté de crocs, de griffes, d'os et de muscles énormes. Un état dans lequel elle ne se contrôle pas, et qui a causé la mort de son frère qu'elle n'a pas manqué de dévorer au grand complet. D'où l'exclusion de son clan, qui s'est avéré incapable de la supprimer.
Après quoi la sauvageonne, abattue et affaiblie, tomba entre les griffes d'un Vortek très audacieux. Et particulièrement désireux de se rendre utile - indispensable ! - auprès du champion noir qui semblait attiré l'argent à lui comme un aimant.
Liens particuliers : La Lycan divergente déteste tout le monde, y compris elle-même. Néanmoins, elle craint autant Vortek que son récent maître, Eviscéran, qui n'a de cesse de la remettre à sa place... notamment en abusant de sa triste personne.
Compétences clés : Forte, vive et robuste - le trio infernal ! Pourtant, Odogara ne paie pas de mine dans sa forme humanoïde. Son corps est rompu au combat, à la survie ainsi qu'aux acrobaties improbables. Dotée d'une capacité de régénération latente, elle n'a aucun effort à produire pour que ses blessures se résorbent - seul le sang perdu représente un réel handicap si elle ne se nourrit pas très vite. D'où l'absence notable de cicatrice sur sa généreuse silhouette. Ses griffes, plus tranchantes que des sabres, au nombre de six par membres - inférieurs et supérieurs -, peuvent lui pousser sous ses deux formes. Au paroxysme de sa haine, le corps de la Lycanthrope Écorchée se met à produire de la vapeur, la rendant toujours plus agressive et destructrice !
Son endurance demeure toutefois un sérieux problème dans la mesure où l’assèchement de son corps provoque l'émergence de crampes qui, sous son apparence humaine, la font horriblement souffrir au point d'expédier à terre.
Possessions : Rien, hormis ses griffes.

Nom : Dwëna Hogg'brennandi.
Surnom/titre : La Survoltée, la Génialissime, la Golémaniaque.
Particularités physiques : Humaine aux yeux jaunes - Son sourire enfantin - Sa chevelure bleue, coiffée en queue de cheval - Sa petite cape d'un violet pâle - Sa mince silhouette gainée dans une drôle de combinaison métallique - Sa taille (un bon mètre cinquante).
Caractère : Optimiste - Rayonnante - Dynamique - Très expressive - Travailleuse - Intenable - Inventive/Ingénieuse - Sociable - Persistante - Rêveuse - Téméraire - Challengeuse.
Origines : Orpheline, Dwëna a passé son enfance parmi le peuple nain. Les musculeux troglodytes l'ont éduquée en lui transmettant leur précieux savoir relatif à la forge et aux minerais exploitables. D'abord forgeronne, l'humaine, diablement fascinée par le fonctionnement de simples rouages, a étendu ses connaissances et brutalement basculé inventrice. Puis, après avoir étudié la science des énergies en profondeur, l'impossible enfant a trempé dans la golémancie, et enfin, pour compiler le tout, s'est trouvée une vocation dans ce qu'elle a nommé la technomancie. Il ne lui aura pas fallu bien longtemps pour se faire un nom, accumuler les bénéfices, et déclarer son indépendance en s'installant dans un petit atelier très vite envahi par sa main d’œuvre de métal et de magie ! Insatiable, ambitieuse, rêveuse mais aussi foncièrement dépensière, la petite génie s'est alors lancée dans un projet absolument monumental... qui n'aurait jamais pu donner naissance au Charteresse sans le soutien hasardeux d'Eviscéran.
Liens particuliers : Elle s'est acoquinée à Eviscéran en connaissance de cause, devenant ainsi son esclave la plus ingénieuse. Sauf si elle le permet à sa clientèle, l'orc noir est néanmoins le seul à pouvoir la toucher... ce qui n'est pas une si mince affaire pour lui étant donné que la golémancienne est toujours enveloppée dans sa combinaison quasi inviolable !
En outre, elle a fait de Shabel Sealgïr, l'ex-mercenaire, sa garde du corps et son assistante personnelle - par-dessus, bien sûr, son statut d'esclave à l'égard du champion noir.
Compétences clés : Ses divers gadgets, associés à sa grande intelligence, lui confèrent la possibilité de générer une énergie inoffensive susceptible d'animer ses soldats de fer. Il arrive que Dwëna se glisse dans l'une de ses créations afin de s'en faire une armure mobile. Elle est aussi à l'aise avec cet équipement au corps qu'avec son marteau fétiche - et technomagique - entre les mains, qui lui donne le pouvoir - dépendamment de sa stamina - de façonner les métaux selon ses désirs les plus fous !
Possessions : Dini'miotail, une combinaison technomagique tout à fait adaptée à son caractère dynamique ! En plus de lui conférer une bonne protection, cette tenue, qui ne pèse quasiment rien, se nourrit de l'énergie produite par les mouvements de sa propriétaire. C'est aussi grâce à elle que Dwëna est en mesure de se connecter physiquement à ses esclave mécaniques.
Des golems patauds, pas toujours très fiables, qui la défendent comme des brutes possessives. De façon générale, ces pantins mécaniques peuvent cracher du feu par la bouche ou, de façon beaucoup moins diffuse, par les yeux.
Sa volto-masse, Ana'bhrion, perle de technomagie, lui sert aussi bien de marteau que de bouclier.

Nom : Shabel Sealgïr.
Surnom/titre : Vierge de Bronze.
Particularités physiques : De long cheveux châtains ramenés sur une épaule - Porte souvent une tenue de cuir, avec quelques protections en métal - Sa façon de se tenir et de se déplacer comme une guerrière - Un peu garçon manqué sur les bords.
Caractère : Endurante - Honorable - Assez bonne négociatrice - Combative - Pas fan des commentaires/blagues salaces - Travailleuse - Fêtarde - Susceptible - Résolue - Cupide - Affable - Fiable - Voyageuse.
Origines : De basse extraction, Shabel a passé sa prime jeunesse dans les champs, loin de l'Outreterre, avant de faire la rencontre d'un capitaine mercenaire et de voir en cet homme un véritable modèle. C'est en marchant sur ses pas qu'elle a décidé de se lancer dans le mercenariat, en commençant tout doucement par se former au maniement de la lance, de l'épée et du bouclier, puis à celui de l'arc et de l'arbalète. Et elle ne manquait pas de talent ! Cela lui permit de grimper les échelons jusqu'à devenir capitaine à son tour non sans enchaîner les missions dans diverses contrées. Ses péripéties l'amenèrent finalement en Outreterre - un endroit lugubre, inquiétant, mais jamais trop dangereux pour sa fine équipée. Du moins l'avait-elle cru avant d'être embauchée par un petit génie et d'affronter un monument de puissance à la peau d'ébène...
Liens particuliers : Elle n'apprécie pas son « maître », qui le lui rend bien en ayant fait d'elle une de ses nombreuses catins, et se méfie de tous ceux qui lui paraissent trop proches à son goût. En revanche, elle soutient Dwëna dans ses projets et profite tant bien que mal de son statut de garde du corps dans le but de mettre de bâtons dans les roues à ce fichu démon d'obsidienne ! Les sévices qu'ils lui infligent renforcent sa détermination... et lui font découvrir certaines pratiques qu'elle n'aurait jamais pu expérimenter autrement.
Compétences clés : L'ex-mercenaire n'a pas de pouvoir particulier. Cela dit, elle excelle dans le pratiquement des armes telles que la lance, l'épée, le bouclier, l'arc et l’arbalète. Sa polyvalence fait d'elle une assistante de poids pour Dwëna qui se sert de ses compétences armées pour mettre à l'épreuve bon nombre de ses créations. Du fait de son expérience en tant que mercenaire, elle est aussi très bonne cavalière... et ne se débrouille pas mal en tant que cuisinière de campagne, accessoirement.
Possessions : Un arc rudimentaire ainsi que des flèches adaptées.
Spriocal, un petit bouclier rond, bijou de technomagie, capable de se convertir en chakram aux bords en dents de scie.
Claimspeir, une arme issue de la technomagie, exploitable en tant qu'épée courte ou de lance grâce à son manche télescopique.
Fonctionnalités du Rampant des Terres Noires :
On ne va pas se mentir : la Charteresse pèse lourd - très lourd ! Cette forteresse mobile, qui se déplace sur des chenilles, est un très remarquable assemblage de rouages, de tubes et de composants métalliques minutieusement travaillés. En dehors de ses foreuses installées à l'avant, l'appareil ne comprend aucun équipement offensif.
Merveille de technomagie, le RTN est avant toute chose inspiré du savoir des nains et, par extension, de la golémancie dans laquelle s'est spécialisée sa conceptrice. Attention : à ne surtout pas confondre avec une certaine technologie moderne car il lui est tout à fait impossible de se mouvoir sans une dépense constante en magie, elle-même stockée dans de nombreux cristaux spéciaux.
Ces catalyseurs, disséminés de façon très consciencieuse dans la monstrueuse machine, ont fait l'objet d'un fin sortilège d'absorption qui ne se met en marche que lorsque les passagers/résidents de la Charteresse s'adonnent à certaines activités physiques régulières. C'est pourquoi on les trouve principalement dans les cellules/chambres, la salle d'eau, la fameuse Salle des Plaisirs ainsi que dans l'arène qui sert également de terrain d'entraînement.
Plusieurs sièges très confortables sertis de ces pierres miraculeuse, appelés les Reposants, ont également été conçus pour générer d'avantage de carburant ; plus énergivores que le reste de l'installation, ils ont tendance à faire somnoler, voire carrément dormir, celui ou - le plus souvent - celle y ayant pris place.
D'autres postes de ce genre, bien plus exigeants en matière d'énergie purement magique, offrent à l'appareil des options plus poussées. C'est d'ailleurs le cas du Résonnant, qui ne peut accueillir que les fesses de Véfa ou d'Ökale. Lorsque cette fonctionnalité entre en vigueur, l'esprit de l'occupante se lie à la Charteresse qui se met à produire des ondes à la manière d'un sonar. Si ces dernières rencontrent un obstacle à l'horizon, le signal est indiqué de façon très précise sur une image en relief - générée par un cristal plus imposant et perfectionné que les autres. En contrepartie, la technomagie mise en œuvre, si elle est employée trop longtemps, épuise mentalement le sujet.
Le poste de commande, lui, est réservé à trois personnes seulement : Dwëna, Eviscéran et Vortex ; les autres n'ont pas été formés - ni même enregistrés - pour faire se déplacer la Charteresse. C'est à partir de cet endroit-là que l'on donne, ou interdit, l'accès aux divers compartiments du gros véhicule.
A savoir que l'engin a été aménagé de sorte à ce que ses occupants, s'ils sont suffisamment nombreux, puissent y assouvir durablement tous leurs besoins sans avoir à le quitter. Il contient donc un endroit où stocker les provisions - indépendamment de celui où sont entreposés les armes et les golems -, une pièce consacrée aux ablutions, un espace dédié à la détente et même un atelier spécial dans lequel la technosage peut s'adonner à ses travaux !
Par ailleurs, ce dernier lieu a été la pierre angulaire de la Charteresse ; il en occupe donc le cœur. Ce qui, d'une certaine manière, fait de Dwëna l'heureuse et irremplaçable gardienne du noyau de technomagie qu'il abrite.
Fonctionnement de l'armement technomagique :
Les armes dynamiques de cette chère Dwëna Hogg'brennandi sont très pratiques dans la mesure où elles permettent à leur(s) propriétaire(s) averti(s) de changer brusquement leur manière d'affronter un ennemi. Le passage d'un mode (offensif ou défensif) à l'autre n'est cependant pas gratuit ; il est lié à une condition qui s'intitule la « Salve ». Pour se lancer, ce phénomène nécessite un chargement dynamique de l'arme en question. Cette dernière doit donc bénéficier de deux éléments clefs : l'adrénaline de l'utilisateur et l'énergie cinétique générée par les quelques coups qu'il aura portés. Ces forces conjuguées sont alors canalisées dans un cristal qui, une fois déclenché manuellement, provoquent la « transformation » de l'arme. A savoir que toutes les armes ont été soumises à des tests très rigoureux, et qu'aucune d'entre-elles ne souffrent d'un souci d’équilibrage. Elles nécessitent néanmoins un entretien régulier qui n'est pas sans leur assurer une plus grande longévité.