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Ayshanra, le Continent de l'Est

Posté : 21 oct. 2024 00:13
par Serenos Aeslingr
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Carte détaillée
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Ayshanra

Position géographique:

"Dis, grand-père, c'est où, l'Ayshanra?"
"Bah, tu vois, mon p'tit, pour à aller en Ayshanra, tu vas tout à l'Ouest du continent, puis tu prends un bateau. Puis, tu files droit vers l'Ouest. Après quelques semaines à voir de la flotte, de la flotte et de la flotte, si tu es chanceux, tu devrais voir les côtes de l'Ayshanra. Si tu es malchanceux, c'est que tu es aussi nul en navigation que ton vieux grand-père et que tu es incapable de suivre un cap et donc, tu t'es peut-être perdu."



L'Ayshanra est un continent qui se trouve à plusieurs milliers de kilomètres au nord-est-est du territoire Luméen. D'une superficie d'environ 5170km par 3422km au carré, ce territoire est énorme, mais également sujet à des climats surprenant pour le reste du monde. Malgré sa position par rapport au soleil et son exposition à celui-ci, certains climats en Ayshanra sont extrêmement secs et chaud, alors que d'autres sont humides, ou glacial. Elle est composée de trois grandes iles, et entourées petites iles qui servent de défense semi-naturelles contre les possibles invasions par la voie maritime.
Contexte
Autrefois, Ayshanra était composé de plusieurs centaines de petits territoires tribaux. Puisque le continent regorgeait de ressources, ces tribus ne se faisaient pas la guerre et une harmonie relative s'était installée entre les différents peuples. Même les hommes du Nord avaient suffisamment de nourriture pour vivre vieux et gras. Cela changea avec la propagation de la population. Chaque année apportait son nouveau lot d'enfants, et chaque année, les ressources se faisaient graduellement plus rares. La technologie et les connaissances de l'époque n'étant pas comparable aux techniques modernes, les ressources se firent graduellement plus rares, ce qui mena inévitablement à la guerre, et avec la guerre, les conquêtes, et avec les conquêtes, les contrées.

En 1384, la date actuelle de Terra du calendrier Ayshanrien, suite à des guerres et des conflits, il n'existe désormais qu'une poignée de Royaumes. La Theocratie Galarienne, le Royaume de Meisa, les Terres du Nord, le Bois Sombre, l'Empire des Araniades, le Nid Draconique et les Pals. Serenos Aeslingr règne présentement sur le Royaume de Meisa, les Terres du Nord et l'Empire d'Aranie en tant que souverain. Le Bois Sombre, qui abrite des dizaines de races sylvestres et une grande part de la population civilisée bestiale, est sous l'autorité d'un conseil d'anciens qui protège farouchement ses frontières. La Theocratie Galarienne contrôle une grande part du Madi'i, à l'exception des Steppes et de la péninsule Finitum, présentement contrôlée par une faction étrangère se faisant appeler Exodus.

Re: Ayshanra, le Continent de l'Est

Posté : 21 oct. 2024 00:13
par Serenos Aeslingr
Le Royaume de Meisa

Dirigeant : Serenos Ier, Roi des Trois Royaumes, appartenant à la dynastie Aeslingr

Siège du pouvoir : L’Ancienne Citadelle

Couleurs : Noir et blanc

Emblème : Un Sombrechant (Oiseau) avec une épée et une lance croisée

Contexte:

Meisa, et les trois Royaumes en général, viennent de sortir d'une grande guerre suivie, de très près, par une courte rébellion suite à la conquête de l'Empire d'Aranie et du Royaume de Meisa par le Roi des Terres du Nord, Serenos « le Sombrechant » Aeslingr, lui-même fils du Roi Talion IV Aeslingr de Meisa.


Gouvernement : Monarchie héréditaire, Hauts Conseils et Conseils composé de représentants élus.
•Conseil de Guerre
o Ministère de la Défense
o Ministère de la Stratégie Militaire
o Ministère de la Stratégie Militaire Magique
o Ministère de la Négociation de Guerre
•Conseil du Peuple
o Ministère de la Justice
o Ministère de la Guérison
o Ministère de la Magie
o Ministère du Travail
o Ministère de la Recherche
o Ministère de l’Éducation
o Ministère de la Chasse
•Conseil du Trésor
o Ministère des Finances
o Ministère des Taxes
o Ministère du Commerce et de l’Échange
o Ministère de la Rançon
•Conseil de Diplomatie
o Ministère des Affaires Étrangères
o Ministère des Affaires Religieuses
o Ministère du Mariage
o Ministère de l’Héritage

Quelques Coutumes et Lois :
• La société Meisaenne est traditionnellement matriarcale, puisque l’héritage passe par la fille et non par le fils. Cela n’affecte cependant pas la Couronne qui, elle, passe normalement par un vote des Nobles et, nouvellement, des Haut Conseils.
• Les femmes et les hommes ont les mêmes droits et privilèges dans la société. Tout meisaen ou meisaenne a un droit de possessions sur ses biens, avant, pendant et après le mariage, peut voter et jouir de son corps comme il ou elle le désire.
• Les gens non-mariés exposent le haut du corps pour communiquer leur disponibilité. Lorsque les jeux de la séduction sont entamés, cette exposition persiste jusqu’à ce que le couple se stabilise et se déclarent comme tel. À partir de ce moment, il est considéré poli de se couvrir le haut du corps. Tenter de séduire une femme dont le haut du corps est couvert est considéré comme une insulte pour la femme comme pour l’homme qu’elle a choisi.
• Les hommes comme les femmes ont le droit d’avoir plusieurs partenaires si, et seulement si, les époux légaux sont d’accord. Dans la société Meisaenne, l’infidélité réfère à l’acte de consommer une relation extra-conjugale sans le consentement du conjoint, ce qui peut être une raison de divorce.
• Il n’est pas nécessaire de déclarer ses prétendants à sa famille, mais ne pas le faire est considéré comme discourtois.
• Les enfants bâtards sont la responsabilité du parent qui les a engendrés. Dans les cas d’infidélité, un mari infidèle doit prendre seul la charge.
• Le titre de Seigneur est accordé par le Roi, alors que les titres de noblesse nécessitent un lien du sang avec la famille royale. On dit qu’être Seigneur est un titre plus légitime que celui de la noblesse, puisqu’il est accordé par le souverain et non par la chance.
• Tous les jours, le peuple doit réciter une forme de prière, appelée le Rituel, qui alimente le Glyphe de Puissance. Cela n’est pas une obligation légale, mais relève d’une certaine importance morale.
• Les Gardiennes sont des femmes Meisaennes qui habitent les forêts du Bas-Meisa. Elles ont un lien très solide avec le nouveau Roi et sont légalement détentrices d’un certain pouvoir équivalent à celui d’un capitaine dans l’armée, alors que la matriarche a un pouvoir équivalent à celui d’un général.
• Il est considéré grossier de ne pas se présenter lorsqu’entamant une conversation avec un inconnu.
• Entrer dans une maison sans y avoir été invité est une raison suffisante pour le résident d’invoquer la légitime défense. Lorsque l’invitation est retirée, le résident doit se retirer de la maison et demander un témoin.
• Pratiquer la magie dans le but d’impressionner un public est tabou, sauf par des démonstrations approuvées par l’Académie ou par le Roi. Pratiquer la magie dans le but de perfectionner ses habiletés, en revanche, est fortement encouragé.


La Capitale, Eist’Shabal :

En tant que cité la plus importante des Trois Royaumes et le siège du pouvoir de la Famille Royale, Eist’Shabal est considérée comme la capitale même des Trois Royaumes, et pas seulement du Royaume de Meisa. La ville s’étend sur une très large colline au sommet de laquelle trône la Citadelle Ancienne et son Palais Royal, avec la Tour de Garde trônant sur le tout, permettant aux soldats en fonction de voir sur des kilomètres de distance. Formant un croissant de plus de quarante-cinq kilomètres, la ville fortifiée peut accueillir près d’un million d’habitants, quoi que sa population s’étende également sur les fermes agricoles environnantes.

La cité est divisée en six districts; le port, la Place du Commerce, la zone résidentielle, les baraquements, le Quartier des Roses et la Citadelle Ancienne, au sein de laquelle se dresse le Palais Royal, où vivent la famille royale et ceux qui sont affiliés à la dynastie Aeslingr.

Sous la Citadelle a été créé un réseau de caverne qui forment deux glyphes; le Glyphe de Puissance et le Glyphe de Faiblesse. Le Rituel, une petite prière quotidienne faite par le peuple, alimente le Glyphe de Puissance, qui alimente le Roi. Le Glyphe de Faiblesse, pour sa part, draine la puissance des autres magiciens, et nourrit leur pouvoir au Glyphe de Puissance. Pour cette raison, certaines créatures magiques ne sont pas autorisées à entrer dans le palais, mais plutôt dans une résidence séparée du palais où le Roi viendra lui-même les rencontrer.
Les lieux d’importance
L’Ancienne Citadelle :

L’Ancienne Citadelle, ou le palais royal, est la résidence du Roi de Meisa, de sa famille et de leurs plus proches collaborateurs. Au cœur de la Citadelle, et donc du palais, se trouve la Tour de Garde, une extension du palais qui s’élève sur une quarantaine de mètres, construite sur le mot d’ordre suivant ; la vigilance est constante.

Jusqu’à tout récemment, l’Ancienne Citadelle ne recevait personne autre que l’aristocratie et les dignitaires. Les employés de maison eux-mêmes étaient sélectionnés dans la famille étendue des maisons nobles, et donc le Roi était constamment entouré d’espions de ses potentiels rivaux politiques. À la suite de la révolte de la Reine Rouge, le palais s’est vu ouvert à la population Meisaenne, et des projets d’agrandissement ont même eu lieu pour accommoder un plus grand nombre de visiteurs de marque et maintenant des chambres pour les serviteurs au sein même du palais royal.

Concernant l’architecture du palais, la Citadelle a été bâtie sur un grand plateau dominant la cité d’Eist’Shabal. Alors que la citadelle occupe le sommet, les flancs du plateau font place aux résidences des grandes maisons nobles, qui peuvent être observés du haut du grand escalier, celui-ci se divisant en un petit réseau d’escaliers et de chemin menant à ces demeures.

Après avoir gravi le grand escalier pour ce qui pourrait sembler être une éternité, peut-être un défi servant à prouver sa détermination d’obtenir son audience, passe l’arc de la grande porte pour entrer dans les jardins royaux (qui sont distinct des Jardins de la Reine, qui sont un jardin situé dans l’aile royale, où seuls quelques rares invités ont le privilège d’entrer. Les jardins forment un grand arc devant la résidence royale et sont ceinturés de grands mur de pierres ainsi que des grilles. De nombreuses plantes spéciales y ont été plantées pour leurs propriétés sédatives, aidant à la relaxation et pour fatiguer les visiteurs en colère.

Le palais est divisé en trois ailes ; l’aile est, qui accueille les visiteurs de marques, incluant dignitaires étrangers, royaux et nobles compris, ainsi que les héros ayant reçu des honneurs notables, l’aile ouest, où les gardes du palais, les chevaliers et seigneurs sans terres résident, et l’aile royale, qui surplombe les deux, et où le Roi et sa famille proche et ses invités résident. Nul ne peut entrer dans la demeure du Roi sans son autorisation personnelle, et nul ne peut réclamer résidence dans cette demeure, car cette arrogance sera récompensée avec une mort rapide et sans sommation,


L’Académie

L’Académie est le plus grand établissement d’éducation des trois royaumes, un bâtiment récemment ouvert à tous après une rénovation et une expansion de plusieurs fois sa taille d’origine. L’Académie a été construite dans le palais qui, autrefois, appartenait aux anciens mages qui avaient régné sur Meisa, dont le nom a été perdu à l’histoire. Ce lieu, construit à même l’un des principaux noyaux de magie tellurique, accueille maintenant des milliers d’aspirant érudits et futurs magiciens, tous collaborant pour apprendre le fonctionnement du monde et son histoire.

Les mages et les non-mages n’y sont pas traité différemment. Ceux nés avec le don apprennent à le contrôler, et ceux qui sont nés sans le don en apprennent les propriétés, comment le comprendre et de ce fait comment ne plus le craindre.

Les cours de l’académie ne visent pas seulement la magie, mais également l’écriture, la littérature, le droit et plus encore. Pour le moment, l’académie ne peut accepter que les étudiants provenant de familles plus ou moins aisées, mais la couronne souhaite y consacrer des ressources et des partenariats pour que même les familles moins aisés puissent y envoyer des étudiants.

La moyenne d’âge pour la graduation est de 30 à 35 ans, considérant la longévité d’un meisaen standard. Les étudiants en sortent donc peu après l’adolescence.

Le Port

Principale source de revenu de la cité. Le port comprend le marché des pêcheurs, les entrepôts, les vaisseaux de transport, les vaisseaux de guerre et les vaisseaux marchands. Beaucoup de navires de guerre mouillent dans la baie, mais beaucoup plus patrouillent les eaux territoriales.

Le port est également une merveille de logistiques, avec des quais préparés à l’usage de nombreuses entreprises marchandes. Le port n’est pas limité à la ville et s’étend sur quelques kilomètres le long de la rive, avec quelques chemins pavés menant vers la cité.

Malgré la sûreté respectable d'Eist'Shabal, il n'est pas recommandé de s'y retrouver la nuit, en raison des contrebandiers occasionnels qui souhaitent rester anonymes et éviter toute implication des forces de l'ordre. Le crime organisé de Meisa est très lucratif, mais seulement en raison des risques énormes que ces criminels prennent pour arriver à leur fin.

Les Baraquements :

Situées au nord de la Citadelle, les baraquements sont les quartiers où résident les gardes. Même si cela n’est pas obligatoire, de nombreux gardes vivent dans les baraquements jusqu’à ce qu’ils se marient, puisqu’ils sont payés, nourris et logés aux frais du royaume. Les Baraquements ne sont pas qu’un quartier militaire, c’est aussi un point de rassemblement pour les voyageurs, aventuriers et mercenaires qui passent en ville. De nombreuses offres sont affichés sur les babillards, et comme la Garde ne peut pas se déplacer partout, ces offres sont souvent confiées à des mercenaires et des aventuriers. On y retrouve les armuriers, les forgerons d’arme, l’auberge des voyageurs, les quartiers de la Garde et même un monastère pour des moines voyageurs.

L’arène qui s’y trouve est autant un endroit de divertissement que le choix de prédilection pour le règlement de comptes. Certaines peines peuvent être évitées en évoquant le jugement par le combat. Parfois, certaines discussions s’enveniment et plutôt que de régler leurs comptes dans les rues comme de vulgaires criminels, deux opposants peuvent s’affronter dans l’arène. Une fois le vainqueur prononcé, le vaincu ne peut jamais revenir sur ce jugement. Et finalement, parfois, c’est juste agréable de voir des jeux. On y retrouve des compétitions sportives, des duels, du théâtre… tout dépendant ce qui est à l’ordre du jour.

La Place du Commerce

La place du commerce est située au sud de la citadelle et au nord du port. Il s’agit du nerf central de la cité, autant au niveau commercial que social. On y retrouve des auberges, des boutiques, des tavernes, différentes guildes pouvant offrir différents services et les rues sont toujours très animées. Il existe également des bains publics. Comme Meisa est une cité portuaire, il est également plus aisé de trouver des objets rares qu’ailleurs dans le monde.

Le Quartier des Roses

S’amuser est l’une des choses qu’un Meisaen moyen apprécie le plus au monde, donc cela n’est pas surprenant d’entendre parler qu’il existe dans leur capitale un endroit où tous les plaisirs peuvent être satisfaits… plus souvent qu’autrement, pour un prix.

La prostitution, par exemple, n’est pas interdite en Meisa, c’est même un métier reconnu. Une courtisane (au féminin pour alléger le texte) se doit de suivre quelques règles, très strictes, pour avoir le droit de pratiquer son art dans le but de s’enrichir. Les courtisanes conservent soigneusement un registre dans lequel elles consignent leurs clients et leurs revenus, bien que l’identité de ces clients soient protégés. Ensuite, comme n’importe quel travailleur, elle doit céder une part de ses revenus à titre de taxe. Tant qu’elle respecte ces règles, une courtisane est considérée comme étant sous la protection de la couronne, et tous ses droits en tant que citoyenne sont protégés. Pour une plus grande part de ses revenus, une courtisane peut même obtenir, à son gré, des soins à la Guilde des Mages. Les prix varient souvent, mais dix pièces d’or suffisent normalement pour vous accorder une nuit d’extase dans les bras d’une courtisane de luxe. Il existe évidemment des courtisanes moins dispendieuses, qui n'appartiennent ni à un établissement reconnu, voire qui travaille sans permis. Ces courtisanes sont plus ou moins laissées à elles-mêmes et les fréquenter est très mal vu, car dépourvues de leurs protections royales, elles ne peuvent jouir des services de la Guilde et donc sont souvent porteuse de terribles maladies. Le Flétrissement Noir, par exemple, est une affliction que nul ne souhaite subir.

Et finalement, les tavernes ne ferment jamais leurs portes dans le Quartier des Roses. S’il y a un couvre-feu dans les autres secteurs de la ville, c’est pour éviter le tapage nocturne. Si vous y êtes, c’est pour vous amuser et pour que d’autres s’amusent. Cependant, si vous êtes ivres, vous ne pourrez sortir du quartier avant d’avoir récupéré votre sobriété. Et inutile d’agiter votre argent devant un garde ; il préférera vous casser les dents plutôt que de risquer de perdre son travail pour un pot-de-vin.
Autre informations importantes
Personnages notables, rôle et informations:

Roi-Servant - Grymauch Aeslingr

Le Roi-Servant est l'équivalent du prince héritier, hormis le fait que le Roi-Servant est un prince héritier ayant déjà certaines responsabilités normalement attribué à un personnage royal. Le Roi-Servant n'est pas déterminé par primogéniture, mais par vote au sein de la famille royale. Le Roi-Servant actuel, Grymauch "le Dryaat" Aeslingr, a été choisi pour son tempérament plus modéré et sage que celui du Roi actuel, mais également pour ses prouesses et sa volonté de protéger le royaume. Malgré son inabilité à user de la magie comme son père ou son frère cadet, sa compréhension des glyphes et de la magie en soi lui donne un avantage considérable sur la plupart des mages, assurant que même après le départ ou le décès du Roi Serenos, les menaces magiques pesant contre les contrées d'Ayshanra seront comprises et contrées adéquatement.

Grand Conseiller et Ministre de la Magie / Prince Second - Aldericht Aeslingr

Le Grand Conseiller se voit attribué ce titre lorsqu'il est désigné par le Haut Conseil comme étant la personne la plus compétente pour conseiller le Roi et guider son tempérament. Le présent Grand Conseiller est le second fils de Serenos Aeslingr; Aldericht. Aveugle depuis la Révolte de la Reine rouge, le second-né s'est vu refusé l'opportunité de devenir un guerrier comme son frère, malgré un talent notable pour la lance et la lutte, devant jeter son dévolu sur la magie, un art qu'il maîtrise aujourd'hui. Il est également un des sept ministres de la Magie, une des personnes s'occupant de maintenir un regard vigilant sur les activités magiques sur le territoire des Trois Royaumes, incluant les mages, mais surtout les Vestiges. Aldericht est l'un des personnages Meisaen le plus fréquemment vu en raison de ses nombreux déplacements.

Duchesse de Saffran - Myrcella Aeslingr

La Duchesse de Saffran règne sur le duché hyponyme, désignant l'un des plus grands territoires de l'Ouest Meisaen. Surpassée en autorité politique que par un Roi ou un Empereur, la Duchesse de Saffran est une des figures les plus importantes du Royaume, malgré son rôle relativement secondaire dans l'administration de celui-ci. En contrepartie, Myrcella est à la fois bénie et maudite par le destin, car malgré ses nombreuses malchances, incluant la mort de son père, l'exil de sa mère, l'emprisonnement à perpétuité de sa soeur, la perte de son titre et de sa légitimité et, jusqu'à maintenant, de tout prospect de mariage, elle a été bénie par la Sorcière Blanche avec une jouvence éternelle, condamnée à rester belle et jeune jusqu'à son trépas.

Général de l'Armée Meisaenne - Danae II Raphael Lursyjek

Fille bâtarde de Danae Lursyjek, guerrière légendaire pour avoir, avec l'aide du Sage Hadrian, tenu tête à un Vestige, et de Yussem Jhadir, le général Danae est une femme terrible et sans merci. Affreusement défigurée par le Théocrate Luphae, elle porte constamment un masque à l'effigie de sa mère et ne le retire que dans la plus stricte intimité. Son propre mari n'a jamais vu son visage. Il est reconnu, à travers le continent, que si vous voyez le Général un jour, il sera temps de faire vos prières, car la plus grande armée du continent s'apprête à vous passer dessus.

Matriarche de Meisa - Alessa Zephyle es Meisa

La Matriarche de Meisa est un personnage à la fois culturel et politique, autrefois tenant également un rôle religieux dans le monde Meisaen. Avant Serenos, la Matriarche était liée au Vestige de Meisa Manaske, l'Ashansha ayant offert son sang aux rois d'antan, leur donnant le pouvoir requis pour unifier les clans qui sont devenu le Royaume de Meisa. Ce lien permettait à la Matriarche de convoquer le monstre et de le lâcher sur ceux qui aspiraient à prendre le pouvoir. Suite à la mise à mort du Vestige par le Roi, la Matriarche reste cependant très respectée, d'une part en raison du sacrifice de ses ancêtres, mais également parce que le lien fait avec Meisa Manaske a changé de façon permanente la lignée de la Matriarche. Certains prophètes et devins prédisent que la Matriarche sera une figure importante de la guerre contre le Roi Noir. Alessa en elle-même est une figure plutôt énigmatique, résidant dans le sanctuaire de la Matriarche, à quelques kilomètres d'Eist'Shabal, entourée des Gardiennes de Meisa, un ordre de guerrières, exclusivement féminins, ayant juré serment de protéger Meisa de toute menace (apparemment quitte à laisser les autres pays brûler).

La Pythie - Laurelian

Laurelian est la fille née de l'union entre Serenos et Mélisende, et la seule "princesse" à n'avoir jamais vu les terres au-delà du continent d'Ayshanra, car Mélisende l'y avait cachée (ou abandonnée selon la version de Serenos) dans une tentative de la garder d'un futur que l'ancienne Ashansha avait perçu. Laurelian est, d'ailleurs, une Pythie, une voyante ayant pratiquement une ligne directe avec la Volonté de la Magie. Le seul hic? Les visions sont excessivement confuses, car ne pouvant être aisément traduites par l'esprit d'une humaine, même si l'humaine en question est la seule et unique personne étant considérée comme une Ashansha de sang pur dans l'ère moderne, en dehors de Mélisende elle-même. N'ayant aucun contrôle sur ce pouvoir, Laurelian clame n'avoir jamais reçu ces visions qu'à des moments d'extase extrême.

Le Grand Sage - Hadrian Jahil

Le Grand Sage est le récipient de générations de traditions orales, de savoir ancien et oublié de tous. Hadrian est le dernier Sage après le suicide collectif des Sages des Araniades sous les ordres de l'Empereur Maeje, qui espérait gagner leur savoir scientifique via un rituel interdit, une autre preuve de son hypocrisie et de sa fascination malsaine pour la magie noire. Malheureusement, cela n'a résulté à rien, hormis laisser Hadrian comme le dernier possesseur de ces arcanes et secrets. Le Grand Sage est un maître de la guérison, un innovateur, un artiste et un philosophe, capable d'entretenir des discussions des jours durant sans se lasser et promouvoir sa pensée à l'excès, un réflexe qu'il ne peut plus contrôler, fort malheureusement, forçant nombre de ses interlocuteurs à l'interrompre continuellement ou le forcer à répondre directement à leurs questions. Il est rare de voir le Grand Sage, dû à sa nature nomade, mais il n'est pas surprenant de le voir dans une grande ville pour assister à un débat ou un autre, voire des festivals traditionnels.