Dans l'ancien forum, il y'avait un topic ou on pouvait poster nos avis sur les jeux vidéos auquel on jouait, je me permets par conséquent de ressuciter ce concept
Pour commencer, j'aimerais parler d'un jeu vidéo auquel j'ai joué récement, c'est un jeu assez ancien, mais je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer quand il était sortit. Mesdames et messieurs, je vous présente Castlevania: Lords of Shadow 2
Je viens de finir Castlevania: Lords of Shadow 2 (actuellement, j'en suis au DLC), et honnêtement, je ne comprends pas pourquoi ce jeu a reçu autant de critiques négatives à sa sortie. Du début à la fin, j'ai trouvé que c'était une expérience incroyable.
Tout d'abord, les graphismes sont absolument magnifiques. Le style artistique gothique est tout simplement splendide et donne vraiment vie à l'atmosphère sombre et envoûtante. Cela m'a immédiatement rappelé Devil May Cry avec ses environnements détaillés et magnifiquement conçus. (Dracula me rappelle Dante, tandis qu'Alucard me rappelle Vergil). Les lieux, en particulier ceux situés dans le passé, sont époustouflants de beauté et regorgent de détails. Il est clair qu'un immense travail a été accompli pour créer un monde à la fois inquiétant et grandiose.
Le système de combat dans Lords of Shadow 2 est un autre point fort pour moi. C'est fluide, dynamique, et incroyablement satisfaisant. Cela m'a rappelé les souvenirs de mes parties sur God of War avec ses contrôles réactifs, fluides, et ses combos variés. Chaque affrontement était intense et gratifiant, et j'ai bien pris mon pied durant les affrontements. C’est le genre de système de combat qui te garde engagé et impatient pour le prochain combat.
Je ne comprends pas pourquoi ce jeu a été autant critiqué. Certes, certains éléments ne conviennent peut-être pas à tout le monde, mais dans l'ensemble, Lords of Shadow 2 est un jeu fantastique qui mérite plus de reconnaissance. Le mélange d'action, de visuels époustouflants, et cette riche atmosphère gothique en fait un titre exceptionnel à mes yeux.
Si vous ne l'avez pas encore joué, ou si vous avez été découragé par les critiques, je vous recommande vivement de lui donner une chance. C’est un joyau rare qui mérite d’être découvert, surtout si vous êtes fan de jeux d'action avec un monde sombre et immersif.
Nowe a écrit :Je ne comprends pas pourquoi ce jeu a été autant critiqué
Le jeu ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, mais je pense que c'est parce qu'il a surtout souffert de la comparaison avec le premier volet de ce remake. Ce premier volet était très réussi, avec une mappemonde qui montrait notre progression vers le château, des combats de Boss très inspirés de "Shadow of the Colossus", et une aventure globalement plus rythmée que sa suite.
Ce deuxième opus souffrait également de sa construction en espèce de semi-open world, ce qui est toujours une mauvaise idée. Le premier volet était plus linéaire, l'aventure était donc plus rythmée, et, de mémoire, la direction artistique du premier était plus intéressante que le second opus, le monde médiéval-fantastique était très bien rendu.
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Les anciens Castlevania sont peut-être un peu vieux, je ne les ai pas encore essayés, mais il faut aimer le retro gaming à l'ancienne.
Personnellement, j'ai découvert la licence avec le premier "Castlevania Lords of Shadow", que je te recommanderai, il est très sympa, et a un gameplay moderne, ainsi qu'une bonne direction artistique.
Sa suite change radicalement d'ambiance avec un aspect plus gothique/steampunk, donc, si tu préfères l'ambiance heroic fantasy, mieux vaut jouer au premier, qui rappelle la belle époque où il n'y avait pas ces infestations de jeux en open worlds vides et lassants.
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Nowe a écrit :Je ne comprends pas pourquoi ce jeu a été autant critiqué
Le jeu ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, mais je pense que c'est parce qu'il a surtout souffert de la comparaison avec le premier volet de ce remake. Ce premier volet était très réussi, avec une mappemonde qui montrait notre progression vers le château, des combats de Boss très inspirés de "Shadow of the Colossus", et une aventure globalement plus rythmée que sa suite.
Ce deuxième opus souffrait également de sa construction en espèce de semi-open world, ce qui est toujours une mauvaise idée. Le premier volet était plus linéaire, l'aventure était donc plus rythmée, et, de mémoire, la direction artistique du premier était plus intéressante que le second opus, le monde médiéval-fantastique était très bien rendu.
Je n'ai pas joué au premier épisode, mais ayant grandement apprecié celui-ci, je pense y jouer prochainement.
Cependant, certaines choses m'ont découragé de jouer a LOS, je trouve justement qu'il pas a un gameplay moderne. Dejà, il a cette caméra isométrique que j'aime pas particulièrement, alors que sa suite adoptait une caméra a la RE4, ce qui donnait tout de suite un rendu plus cinématique. De plus, les niveaux dans le premier LOS ont l'air d'être très linéaire, un peu trop...
Je serais d'ailleurs curieux de savoir pourquoi tu considères le design en monde semi-ouvert (si on peut appeler ça un monde semi-ouvert) une mauvaise idée, on est loin des open-world d'Ubisoft.
Nowe a écrit :Je serais d'ailleurs curieux de savoir pourquoi tu considères le design en monde semi-ouvert (si on peut appeler ça un monde semi-ouvert) une mauvaise idée, on est loin des open-world d'Ubisoft.
Des open worlds, on en bouffe en pagaille depuis des années, maintenant.
Ces jeux sont globalement de qualité moyenne, si ce n'est médiocre. On perd tout rythme avec un open world, c'est répétitif à souhait, et on étire artificiellement la durée de vie en créant des maps immenses qu'on ne sait pas comment remplir.
Un jeu linéaire présente l'avantage d'avoir un rythme bien plus maîtrisé, on alterne entre des phases d'action, de contemplation, de réflexion... C'est à mon sens bien plus immersif et bien plus intense. C'est également bien plus intéressant pour raconter une histoire qu'un open world, où l'intrigue est souvent très décousue.
Il est vrai que Los2 avait un rythme pas toujours bien maîtrisé, mais je doute que c'était a cause du level-design, c'est plus a cause de ces phases d'infiltrations totalement ratées.
Ensuite, si un jeu est trop linéaire (comme FF16), bah ça donne pas envie d'y jouer.
Mais les RPG, c'est une approche différente, un monde ouvert colle davantage à un RPG, où il y a tout un lore, des quêtes secondaires et autres, qu'à d'autres jeux.
N'empeche que j'ai beaucoup aimé Los2, que j'ai trouvé incroyablement stylé. Non seulement, il est rare de voir cette qualité vidéoludique de nos jours, mais en plus ce genre de jeux est en perdition.
Cependant, Symphony of the Night, l'épisode phare de la licence, n'est pas annoncé, ce qui m'amène à me poser des questions...
Bref, voici ma prédiction : Konami prépare un remake 3d de Symphony of The Night.
En parlant de Castlevania, je viens tout juste de commencer Bloodstained: Ritual of the Night, et même si je ne l'ai pas encore terminé, je suis déjà complètement captivé. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu est apparemment fait par le créateur de Castlevania, et ça se ressent dès les premières minutes de gameplay.
D'habitude, je ne suis pas friand des jeux 2d, mais celui-ci m'a grandement impressionné, j'arrive pas à lacher la manette, aucun jeu 2d ne m'avait jamais fait ça.
La direction artistique de Bloodstained: Ritual of the Night est un hommage vibrant à l'esthétique gothique et baroque, rappelant fortement l'atmosphère sombre et mystérieuse des anciens jeux Castlevania. Le jeu se déroule dans un immense château sinistre, rempli de détails architecturaux qui évoquent une époque médiévale imaginaire, mêlant grandeur et décadence. Les décors sont magnifiquement réalisés, avec des couleurs riches et contrastées qui accentuent l'ambiance oppressante et énigmatique du jeu. Les créatures que l'on affronte, qu'il s'agisse de démons ou de monstres surnaturels, sont également superbement conçues, souvent grotesques, mais toujours fascinantes dans leur apparence.
Les musiques de Bloodstained sont une autre grande réussite du jeu. Elles sont composées par Michiru Yamane, célèbre pour son travail sur les musiques de Castlevania. La bande-son mélange habilement des morceaux orchestraux épiques avec des mélodies plus sombres et mélancoliques, renforçant l'immersion dans cet univers lugubre. Chaque thème musical est parfaitement adapté à l'environnement ou à la situation dans laquelle il est joué, que ce soit pour accentuer la tension d'un combat contre un boss ou pour souligner la solitude et l'exploration des vastes salles du château.
Par contre, je suis pas fan du design de l'héroïne (heureusement qu'on peut personnaliser l'apparence de notre héros, moi je l'ai fait ressembler a une délicieuse succube )
Quant au gameplay de Bloodstained: Ritual of the Night est un mélange parfaitement équilibré d’action-plateformes et de mécaniques RPG, ce qui le rend à la fois profond et addictif.
Le côté RPG du jeu est particulièrement bien intégré, j'ai bien aimé cette partie du jeu, la possibilité de personnaliser Notre avatar est la bienvenue. Vous avez de nombreuses armes a votre disposition, y compris des armes à feu. Les combats sont funs mais manquent de dynamisme à mon avis, il est notament impossible d'esquiver. En effet, Miriam (notre héroine) ne peut pas esquiver à proprement parler, elle peut juste faire un pas arriére qui ne sert à rien dans la plupart des cas si ce n'est à se manger des attaques de longue portée dans la geule. J'aurais bien aimé la possibilité de faire une roulade afin de passer à travers des ennemis par exemple, dommage. J'aurais aussi aimé la possibilité de faire des combos mais bon.
Le jeu propose également une grande variété de pouvoirs que vous pouvez acquérir en absorbant les compétences de vos ennemis, ce qui ajoute une dimension tactique à chaque combat. Ces pouvoirs peuvent être offensifs, défensifs, ou utilitaires, ect.
Si vous êtes fan des jeux d'action-RPG 2D avec une touche de mystère et de nostalgie, je vous recommande vivement de jeter un œil à ce jeu. Jusqu'ici, il m'a vraiment impressionné, et j'ai hâte de plonger encore plus profondément dans cet univers.
Je viens tout juste de commencer Castlevania: Dominus Collection, et étant encore relativement nouveau dans l'univers de Castlevania (ayant découvert la série avec Lords of Shadow), je voulais partager mon expérience en tant que novice.
Globalement, le jeu est bon, il a ce charme rétro que beaucoup semblent adorer, et je comprends pourquoi la série est devenue culte. Cependant, il y a quelques éléments qui m’ont vraiment frustré, surtout en comparaison avec des jeux plus modernes :
Pas de roulades pour esquiver les ennemis : Sérieusement, j’aurais adoré pouvoir faire des roulades pour traverser les ennemis ou éviter des attaques ! Tout ce que notre personnage peut faire, c’est un petit pas en arrière, ce qui n’est pas toujours suffisant. Ça rend certains combats vraiment rigides.
Perdre des PV à chaque contact : Le fait de perdre de la vie à chaque fois qu’on touche un ennemi est quelque peu ennuyeux et frustrant, surtout dans des moments où il y a beaucoup d’ennemis à l’écran. Ça rend l’expérience un peu punitive pour moi.
Le remaster de Konami est médiocre : Franchement, pour un remaster, j’avais des attentes plus élevées. Il n’y a pratiquement aucune amélioration graphique digne de ce nom, et aucune refonte du gameplay pour moderniser un peu l’expérience. C’est presque comme si Konami avait juste empaqueté les anciens jeux sans vraiment les peaufiner.
Ces éléments étaient également présents sur Bloodstained, mais ils étaient moins marquants car Bloodstained proposait un nombre inférieur d'ennemis à l'écran, et offrait, par conséquent, une difficulté un peu plus équilibré. Sur Dominus Collection (en tout cas sur Order of Ecclesia), ces éléments sont exacerbés par le nombre parfois ahurissant d'ennemis à l'écran.
Pour finir, je dois avouer que Lorsque j'ai commencé à jouer à Castlevania: Dominus Collection, les graphismes vieillissants m'ont presque rebuté. Les décors en pixel art et les textures baveuses m'ont un peu découragé au début.Toutefois, dès que je me suis plongé dans l’aventure, l'immersion offerte par l'atmosphère et la profondeur du gameplay a rapidement éclipsé ces premières impressions. Au final, c’est l’immersion et l’exploration captivante qui m’ont conquis, me faisant oublier ces graphismes d’une autre époque.
En résumé, je trouve que Dominus Collection a du potentiel (pour l'instant, je joue a Order of Ecclesia) et je le conseille vivement aux fans de jeux 2d.
Je relance ce topic en évoquant le dernier jeu vidéo marquant auquel je viens de jouer dernièrement : « Silent Hill 2 Remake ».
C’est quoi, la licence Silent Hill ?
Développée par Konami, la licence « Silent Hill » a été pendant longtemps considérée comme la plus grande rivale de la licence horrifique « Resident Evil », produite elle par la société Capcom. Conçue comme étant l’antithèse de la saga RE, la licence SH a malheureusement connu une carrière assez courte, puisque, après deux opus, la licence a rapidement sombré, perdant progressivement en qualité, jusqu’à finir en état de mort cérébrale dans les années 2010. Une descente aux enfers qui culmina avec l’abandon de « Silent Hills P.T. », qui devait être le renouveau de la licence, avec aux commandes Hideo Kojima et Guillermo del Toro… Une chute qui se sacralisa enfin par le fait que la dernière grande annonce de Konami à destination de la licence dans les années 2010 fut de développer… Un pachinko.
Bien des années après cette traversée du désert, Konami a fini par ressusciter la licence de ses cendres, se livrant à un exercice de nécromancie plutôt désormais réputé dans les grandes firmes artistiques. Pour initier ce renouveau, Konami a proposé en 2022 un remake du volet de cette saga qui est le plus connu, et le plus réussi à ce jour, un jeu vidéo légendaire qui aura survécu à l’anéantissement de sa licence, et qui fut en quelque sorte le dernier jeu marquant de la licence.
Tout a commencé avec Silent Hill 2, et tout devait se terminer avec lui.
De quoi parle Silent Hill 2 ?
Là où Resident Evil avait fait le choix de s’inscrire dans une approche « réaliste » avec le développement d’une firme pharmaceutique, d’un virus, et de laboratoires de recherche, Silent Hill avait, dès son premier volet, fait le choix d’inspirations plus ésotériques. Silent Hill 1 campait ainsi l’histoire d’une ville maudite, hantée par une sorte de secte qui n’aurait rien à envier à Lovecraft, puisque cherchant à réveiller un quelconque dieu ancestral et maléfique noyé dans les profondeurs du lac Toluca en sacrifiant pour cela une petite-fille.
Ce premier opus campait ainsi les bases de ce que la licence allait être : des jeux d’horreur qui ne joueraient pas la carte des expériences scientifiques, mais de la malédiction, de la possession, et de l’occultisme. Ainsi, la ville de Silent Hill elle-même était maudite, hantée par les crimes qui s’y étaient commis, et dont la ville en était le reflet et l’expression.
Silent Hill 2 reprend ce concept en accentuant davantage l’aspect psychologique, ce qui fait qu’on dit que ce jeu est un jeu vidéo d’horreur psychologique. Le jeu ne s’embarrasse pas de raconter au joueur les éléments de lore issus du premier Silent Hill, et les mélange sans grande subtilité à la trame narrative de Silent Hill 2, ce qui rajoute à l’opacité du jeu une couche supplémentaire.
Dans ce jeu, nous incarnons donc l’inénarrable James Sunderland, brave Américain qui commence en se lavant le visage dans des toilettes publiques crasseuses. Ce dernier vient d’arriver à Silent Hill, là où sa femme, Mary, lui a demandé de venir en lui envoyant une lettre. Seul petit problème, James nous explique d’emblée que sa femme est forte d’une maladie il y a trois ans.
Sur ce postulat de départ, James quitte le parking de la station à pied, le chemin vers Silent Hill étant bloqué. Un seul autre véhicule se trouve sur ce parking, le fourgon d’Eddie, l’un des quelques autres personnages que nous allons rencontrer. Raconté à travers la pensée de James, l’aventure commence par un cimetière où James rencontrera Angela, une autre personne errante, qui a décidé de revenir à Silent Hill pour y trouver sa mère, et qui nous avertit laconiquement que la ville est dangereuse.
Est-ce que le remake est bien ?
En voyant les bandes-annonces du remake, qui insistaient sur le côté action, le cœur des joueurs a frémi à l’idée que le remake dénature Silent Hill 2 en le transformant en shooter bourrin et idiot. Qu’on se rassure, il n’en est rien. Dès que James sort du cimetière, et s’approche de la ville, une ambiance lugubre nous entoure. Près d’un champ de maïs, on entend de curieux craquements, des grognements, des bruissements anormaux, sans pouvoir en identifier la provenance.
Plus que jamais, le remake illustre un concept de base : face à la peur, il n’y a pas pire ennemi que notre propre imagination. Dans le jeu, la peur ne va pas venir de ce qu’on verra, mais bien de ce qu’on ne verra pas. Le jeu raffole de bruitages sonores qui vous laissent à chaque fois envisager le pire, des sons inexpliqués, des craquements dans un appartement vide, des soupirs gutturaux qui se font entendre derrière une cloison… Les créatures sinistres qui peuplent la ville apparaissent presque comme un moment de soulagement, puisqu’on peut joyeusement se défouler sur elles.
Le jeu n’est en effet pas très dur. James n’est pas un guerrier, mais pourra toujours se battre avec des armes blanches, et les mouvements des ennemis sont très faciles à identifier. L’affreux tank control qui était la norme à cette époque, et qui nous obligeait à devoir nous déplacer toujours en ligne sans pouvoir bifurquer à gauche ou à droite, a ici disparu. James peut faire d’élégantes esquives pour enchaîner les coups, ou vous pouvez vous contenter de vos armes, le jeu abritant des munitions plus que suffisantes, pour peu que vous sachiez correctement viser.
Très clairement, tout comme le jeu d’origine, le gameplay convenu du jeu n’est pas son point fort. On pourra y rajouter des énigmes que j’ai toujours trouvé assez casse-tête, mais cela vient du fait que je ne suis pas très doué en la matière.
Tout comme le jeu d’origine, le remake vaut surtout pour son scénario, et pour son ambiance. Sur ce point, les développeurs ont parfaitement su retranscrire l’ambiance sinistre et glauque de Silent Hill. C’est une vraie réussite, le jeu suivant également très fidèlement le script d’origine, en reprenant la plupart de ses easters eggs.
Serait-ce donc le jeu PARFAIT ?
Hélas, même un chef-d’œuvre comme Silent Hill 2 Remake vient nous rappeler que la perfection reste l’apanage du Seigneur.
En l’espèce, le gros point noir du jeu reste son moteur graphique. L’Unreal Engine 5 n’est clairement pas au point, ce qui engendre chez à peu près tout le monde des saccades et des lags plus ou moins importants. Ces saccades ont parfois chez moi été très violentes, allant jusqu’à transformer le jeu en séance diapo’ pendant de longues secondes, ce qui peut s’avérer particulièrement frustrant quand cela se produit face à un ennemi. Il n’y avait aucune règle logique à l’apparition de ces saccades, je pouvais refaire les mêmes séquences sans lag.
Le problème est assez généralisé, et nécessite une mise à jour du moteur graphique.
Un autre point regrettable est la curieuse dysmorphie de certains visages féminins, notamment cette pauvre Angela, dont l’épaisseur des joues variait d’une cinématique à l’autre, ou d’un angle de vue différent à un autre. Le même phénomène pouvait s’observer chez Maria, où ses joues étaient parfois un peu trop bouffies. Je n’ai aucune explication sur ce qui provoque ce phénomène.
Comment interpréter l’histoire de Silent Hill 2 ?
Pour finir ce petit tour de piste, je vais passer en zone spoiler, puisqu’il va s’agir ici d’évoquer une interprétation du jeu, ce qui implique d’évoquer ses principaux éléments narratifs.
Tout d’abord, il faut savoir que la narration du jeu est volontairement confuse, car elle est racontée à travers les yeux de James, et que James est un menteur.
Ainsi, le postulat de base du jeu, et qui induit le joueur en erreur, s’avère totalement erroné. Si les limitations techniques de l’époque ne permettaient pas de s’en assurer, avec ce remake, les éléments les plus évidents sautent aux yeux du joueur lorsqu’il connaît la vérité sur le sort de Mary :
De fait, dès le début du jeu, il est possible de voir à l’arrière de la voiture de James une couverture. Dans l’une des fins du jeu, cette couverture montre son contenu ; c’est le corps de Mary qui est dessous. Si beaucoup de joueurs avaient théorisé que le corps de Mary se trouvait bien à l’arrière de la voiture de James, le remake permet de le confirmer,
Comme dans le jeu de base, la lettre de Mary est tout aussi fictive. Le joueur pourra là aussi le réaliser à la fin du jeu en constatant que la lettre de Mary est devenue totalement vierge, signe qu’elle a été inventée par James.
En revanche, tout comme le jeu de base, beaucoup de questions sur l’intrigue restent sans réponse, à commencer par le personnage central du jeu… Silent Hill en personne. S’il est admis que les différents protagonistes aient tous une vision différente de la ville, car influencée par leurs traumas (on le constatera notamment avec la dernière séquence d’Angela, qui nous indique que, pour elle, Silent Hill est perpétuellement en feu, ou encore avec les différentes séquences d’Eddie où il est toujours surpris avec un cadavre), le jeu ne donne aucun élément pour comprendre quel est le phénomène qui les a appelés, pourquoi spécifiquement eux, et ce que Silent Hill attendait d’eux.
Seules des spéculations peuvent être émises, en essayant de se raccrocher aux wagons du premier Silent Hill, ou de l’expansion de Silent Hill 2, non reprise pour l’heure dans le remake, et où le joueur pouvait incarner Maria, indépendamment de la présence de James. Il est ainsi possible de se demander si Maria n’est pas une manifestation d’Alissa, qui est l’un des personnages centraux du premier Silent Hill, et si elle ne cherche pas à tenter James pour qu’il l’aide à sortir de la ville…
Les suites de Silent Hill 2 n’ayant pas développé davantage l’histoire de cet opus, cela reste libre d’interprétation, il est néanmoins regrettable que l’histoire du jeu n’offre aucun début de piste ou de réflexion.
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Il est temps de relancer ce topic en faisant part de mon expérience sur le jeu du moment, « Clair Obscur Expedition 33 », que je viens de finir hier soir à 100% après environ 55 heures de jeu.
Le gameplay
« Clair Obscur » est un jeu de rôle inspiré de l’aveu de ses créateurs des anciens Final Fantasy, c’est-à-dire un jeu de rôle au tour par tour, ou J-RPG. Sur le papier, cela ressemble donc à « Baldur’s Gate 3 », lui aussi un jeu de rôle au tour par tour… Tout en étant totalement différent. Sans révolutionner le genre, « Clair Obscur » est une construction hybride entre deux inspirations majeures : FF8, et les Dark Souls.
Du côté de FF8, le directeur du studio et créateur initial du concept du jeu avait indiqué à MisterMV, dans une interview, qu’il était un grand fan de FF8. Cela se ressent dans le jeu. Comme tout RPG, « Clair Obscur » contient un système d’expérience avec des niveaux, allant de 1 à 99. Ces niveaux permettent de débloquer des points de compétence qu’on peut ensuite mettre dans plusieurs catégories très basiques : « Santé » / « Force » / « Défense » / « Agilité » / « Chance ». Une base qui est donc ultra-classique, mais, comme dans FF8, cette base est en fait presque totalement anecdotique. Ceux qui ont joué à FF8 le savent, Squaresoft souhaitait à l’époque réinventer la roue en liant les caractéristiques des personnages à d’autres éléments que les points d’expérience, à tel point qu’il est même recommandé pour jouer à FF8 de ne pas gagner trop de niveaux (il me semble même qu’il existe un succès qui consiste à finir le jeu avec Squall qui ne gagne aucun niveau). Sandfall Interactive reprend cette idée, car les caractéristiques de nos persos sont améliorées par les armes qu’ils portent ou par les « pictos » qu’ils utilisent, des compétences comprenant des ajouts passifs et des modifications de caractéristiques. Ainsi, et à titre d’exemple, à la fin du jeu, l’un de mes personnages avait 0 point de compétence en « Santé », mais plus de 10 000 PV grâce à ces pictos.
Bref, j’ai bien senti que la volonté était de faire un J-RPG en reprenant les concepts un peu expérimentaux de FF8, pour diversifier un peu le gameplay, et éviter que cela se résume à amasser des points de compétence. Pour autant, ce système d’association d’armes et de pictos n’est pas impératif à comprendre pour progresser.
En effet, à côté de ce côté J-RPG, le jeu est aussi très marqué par un fort dynamisme, qui repose sur une logique « à la Souls », pourrait-on dire. Pendant chaque phase de combat, le joueur peut en effet, outre attaquer classiquement, dépenser ses points d’action pour utiliser une arme à distance en visant les points faibles ennemis… Et, surtout, si on peut attaquer, on peut aussi se défendre. Le jeu propose en effet, soit d’esquiver, soit de parer, n’importe quelle attaque ennemie. Si l’esquive est un peu plus simple, elle n’offre aucune récompense, alors qu’une parade permet, si on arrive à parer toutes les attaques ennemies, à contre-attaquer avec force.
Ce mix’ de gameplay se fait finalement plutôt bien, mais impose une certaine difficulté sur certains ennemis, puisque les fenêtres de parade ou d’esquive sont somme toute assez courtes, que les ennemis font parfois des enchaînements, des feintes, ou retardent leur attaque, ce qui fait qu’on va fréquemment parer trop tôt, ou trop tard. Cela fait partie du jeu, et rend chaque combat très intense.
La direction artistique
Évidemment, le point fort du jeu, et qui le démarque de tous les autres, c’est une direction artistique unique en son genre, ce qui explique pourquoi on le qualifie de « B-RPG », pour Baguette-RPG. Outre la ville de départ, qui est calquée sur Paris, le jeu regorge de décors magnifiques, somptueux, variés, qui n’ont eu de cesse de m’impressionner (et j’ai assez spammé le Discord de captures d’écran pour le montrer !). Certains décors sont bluffant de beauté, comme de grandes peintures impressionnistes et des effets lumineux qui sont très marquants aussi. C’est à mon sens clairement sur ce point que le jeu met une claque à tous les autres, puisqu’on sent que chaque zone a été spécifiquement pensée, travaillée, dessinée, conceptualisée, pour être une œuvre d’art. On est ici bien loin d’open worlds génériques. L’une des premières zones marquantes consiste ainsi à traverser un océan qui flotte en l’air, donnant lieu à des panoramas somptueux, et qui fut la première grosse claque visuelle pour moi.
Le tout est servi par une musique magnifique, mélodieuse, qui oscille entre des thèmes contemplatifs et apaisants et des compositions beaucoup plus nerveuses ou épiques lors des affrontements. Si la musique classique prédomine clairement cette bande-son, certaines musiques laissent la place à des instruments beaucoup plus modernes, donnant lieu à des morceaux où violoncelle et guitare électrique se donnent la répartie dans des morceaux marquants. Cette bande-son est un véritable petit bijou, presque encore plus marquante que le jeu en lui-même.
Les graphismes bénéficient à mer veille de l’Unreal Engine 5, et on sent que le studio a su optimiser ses peu de moyens pour rendre les animations faciales des personnages très réussies. En résumé, le jeu est de ce point de vue une pure merveille qui laisse libre cours à l’imagination, et où on sent que les développeurs avaient une liberté créative totale pour faire à peu près ce qui leur passait par la tête.
Le scénario
Le scénario de « Clair Obscur » ne laisse pas indifférent, il prend aux tripes dès le début, et nous suit tout du long. Scénario à la Française, l’histoire est très sombre (la France n’est pas le pays qui consomme le plus d’antidépresseurs au monde pour rien), presque désespérée, et nous emmène bien loin des clichés hollywoodiens. Les thèmes de l’histoire sont assez classiques, mais la mise en scène est une telle réussite qu’on suit les multiples rebondissements de l’intrigue. Tout n’est pas parfait selon moi, le scénario faisant à mon sens l’erreur de se priver de quelques scènes d’exposition qui rendent l’intrigue globale parfois confuse. Le principe est somme toute assez simple : à chaque fois que le scénario pose une question au joueur, il y répond par la suite, et cette réponse apporte d’autres questions… Et ainsi de suite.
Pour éviter de gâcher le plaisir de la découverte, je vais surtout évoquer la fin de l’histoire en spoilers :
L’intrigue de « Clair Obscur » se résume globalement à deux trames narratives qui s’enchevêtrent :
La « trame Lumière », qui est la trame initiale du jeu, celle d’un groupe d’aventuriers formant une expédition militaire désespérée pour combattre la Peintresse, une entité démiurge maléfique qui, chaque année, balaie les habitants de Lumière en fonction de leur âge,
La « trame Dessendre », qui déboule dès le début de l’Acte 1 avec force, et qui relate la tragédie de la famille Dessendre, une tragédie qui est liée au chaos dans le monde de Lumière.
Si l’histoire est globalement très bonne, je regrette un peu que la trame Dessendre l’emporte à la fin totalement sur la trame Lumière, au point que les enjeux finaux rendent assez anecdotiques la survie même du monde de Lumière. Le choix final porte autour de la question du deuil de Maëlle, à savoir si elle accepte la mort de son petit-frère, ou si elle s’enferme dans une illusion qui va la ronger petit à petit en dévorant son énergie vitale comme c’était le cas avec sa mère. Si c’est un choix final réussi, on en néglige totalement la question des habitants de Lumière, qui sont finalement sans intérêt, alors que, ici et là, le jeu distillait quand même des remarques sur le fait que les habitants de Lumière disposent bien d’un esprit, et doivent donc être considérés comme des êtres vivants à part entière.
Il est finalement un peu dommage que le Tableau ne survive pas à ses auteurs, cela contrevient un peu à mon sens à ce qu’est l’art. Le principe d’une œuvre artistique est qu’elle finit par échapper au contrôle de son créateur (a fortiori la peinture), et survit à la mort de ce dernier. Alors que le jeu tout entier vise à être une ode aux arts, le message final va finalement à l’envers du reste du jeu, ce qui est à mon sens dommageable. C’est de plus un peu contradictoire avec certains éléments d’intrigue, puisque, si je ne m’abuse, on apprend au cours du jeu que Verso enfant allait et sortait de son tableau, ce qui signifie que les toiles qu’ils fabriquent peuvent exister sans que leurs créateurs ne soient dedans… Mais, à la fin du jeu, on comprend que ce n’est pas le cas.
En résumé, ce fut un excellent jeu, très dépaysant, et il me tarde d’en savoir plus sur les probables suites à venir, au vu du succès du jeu, aussi inattendu que mérité !
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